Già l'idea che sta alla base di tutto è notevole nella sua stramberia: il solito scienziato pazzo, che, a quanto pare, è il cattivo fisso di ogni produzione piattaformica Data East, ha deciso di conquistare il mondo rendendo tutti quanti obesi. A salvare la situazione intervengono un ragazzo e una ragazza, vestiti come comparse in un video di aerobica degli anni ‘80 che bizzarramente decidono di sconfiggere le varie creature nemiche da loro incontrate rendendole obese a loro volta!
Sì, il gioco si controlla esattamente come Tumblepop, con la differenza che non dovremo risucchiare i mostri con gli aspiratori per poi sputarli fuori, ma dovremo gonfiarli come se fossero palloni ad elio per poi scagliarli contro le altre creature che popolano i livelli! Se non è assurdo tutto ciò... Possiamo lanciare delle “cose” (forse caramelle) ai mostri per renderli grassi e immobili oppure continuare a gonfiarli fino a che non saliranno in cima al livello come palloncini: quando sono "solo" grassi, essi scivoleranno nella direzione in cui li spingiamo, altrimenti quando diventano orribilmente gonfi li potremo far rimbalzare per lo schermo e farli collidere con gli altri mostri e i respingenti stile flipper che per qualche motivo sono diffusi in ogni schermata.
A loro volta, alcuni nemici possono renderci pan per focaccia, per restare in tema di cibarie: se ci colpiranno con alcuni invitanti ma letali proiettili a forma di cibi vari diverremo panzuti, e quindi più lenti e meno abili nel salto, e se verremo colpiti una seconda volta ci trasformeremo in obesi e moriremo (probabilmente per via dell'eccesso di colesterolo). Tra i vari bonus c'è comunque un beverone che ci potrà far tornare snelli e scattanti come prima (che Metal Slug 2 abbia preso spunto da qui?). Esiste pure un bonus stage quasi identico a quello di Tumblepop in cui dovremo acchiappare le pietre preziose (e una vita extra) che cadono dall’alto ed evitare invece i cibi, pena le disfunzioni fisiche di cui sopra.
Il gioco parte con la stessa mappa del mondo di Tumblepop, in cui è sempre possibile scegliere il livello di partenza: qui però una scelta del genere non ha molto senso se non quello di riciclare il più possibile, dato che le varie ambientazioni sono tutte fantastiche (un luna park, Atlantide, la preistoria, una casa stregata e altre ancor più inverosimili) e non hanno nulla a che vedere con i paesi del mondo a cui sono abbinate. Anche i nemici sono decisamente più folli che in Tumblepop, tra Pinocchi, UFO, omini di marzapane e carote antropomorfe (!), ma nonostante ciò mantengono gli stessi schemi d'attacco degli avversari del predecessore: tra creature che si teletrasportano, creano duplicati di sé o fanno rotolare proiettili, è tutta una sagra del già visto. Non mancano naturalmente i giganteschi boss di fine mondo, stavolta però tutti o quasi decisamente facili da affrontare: questo perché i rimbalzi che compiono i nemici gonfiati coprono buona parte della schermata, per cui è difficile non colpire, anche senza volerlo, le enormi sagome dei boss; anche negli stage regolari, comunque, i rimbalzi quasi sempre provocano reazioni a catena tali da farci terminare ogni stage in una manciata (anzi "mangiata", eh eh) di secondi, senza quasi sforzo da parte nostra. Se a questo aggiungiamo che complessivamente i livelli sono costituiti da un numero inferiore di stage e non ci sono più i generatori di mostri che sfornavano nuovi nemici in continuazione, capiremo come DGG sia, oltre che ripetitivo, anche più breve e meno appagante rispetto al gioco dei due “netturbini spaziali”.
Per quanto riguarda l’aspetto tecnico, che dire… se vi è piaciuto lo stile grafico di Tumblepop sicuramente apprezzerete anche quello di Diet Go Go, visto che sostanzialmente è lo stesso, solo con degli sfondi un po’ più bizzarri e la strana mania di inserire il logo Data East in ogni singola schermata del gioco (letteralmente!). Il sonoro riprende stessa idea del predecessore, ovvero comporre una singola melodia e riarrangiarla in maniera differente per ogni livello: se però in Tumblepop questa idea aveva un senso, in quanto ogni stile si basava sul Paese del mondo reale in cui il livello era ambientato (con alcune chicche, come la melodia francese che parte con le prime note della Marsigliese…), qui, data l’assenza di qualsiasi riferimento alla realtà, la cosa funziona molto meno, tranne che in qualche raro caso come la melodia in stile indiano, decisamente orecchiabile. Gli effetti sonori restano i soliti gridolini (per i protagonisti) e grugniti assurdi (per i boss quando vengono colpiti).
L'unica vera aggiunta rispetto a Tumblepop è rappresentata dalla slot machine: in cima alla schermata si possono notare i tipici tre rulli, che si metteranno a scorrere una volta che il giocatore avrà raccolto degli enormi gettoni rilasciati dai nemici uccisi; i rulli si fermeranno poco dopo su combinazioni di tre simboli prestabilite ma scelte a random. Certe combinazioni di simboli elargiranno una valanga di punti sotto forma di gemme e oggetti preziosi di vario tipo, altre invece dei bonus che ci facilitano di molto la sopravvivenza come la barriera e le bombe. Già da questo dettaglio si può capire come in DGG l'unica cosa che conti veramente è fare più punti possibile, come negli arcade vecchio stampo: il punteggio viene moltiplicato a seconda del numero di nemici coinvolti nei rimbalzi degli obesi che lanceremo qua e là, bonus nascosti sbucano fuori da tutte le parti e così via, facendo raggiungere cifre esorbitanti ai giocatori più capaci. Un po’ poco per creare un nuovo franchise, eh, Data East?
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