Atari e il mondo Coin-Op
Nell'intero settore dei videogiochi Atari è sempre stato uno dei nomi più importanti, ma anche nel mercato dei cabinati arcade il peso della originale casa americana, diversa come molti sanno dall'Atari attuale, è stato rilevante, specie nel periodo degli anni Ottanta. Moltissimi titoli Atari dell'epoca nascevano prima in sala giochi e solo successivamente venivano convertiti per le piattaforme domestiche, spesso con necessari adattamenti alle capacità hardware, all'epoca molto inferiori a quelle dei giochi da bar. Atari era un punto di riferimento per il mercato arcade americano e per anni è stata sinonimo di gioco da sala. Nel giro di poco tempo queste nuove piattaforme da gioco avevano quasi del tutto rimpiazzato i più antichi flipper e moltissimi dei titoli prodotti erano concepiti proprio in funzione della loro natura di macchine mangia-gettoni, presentando un livello di mortalità altissimo, proprio per spingere l'utente a consumare il maggior numero possibile di monetine nell'impresa, spesso molto complessa, di finire il gioco. Tra i titoli che più si avvicinano a questa concezione di “coin-op” puro ricordiamo il relativamente recente Metal Slug prodotto nel 1996 da Nazca Corporation, sussidiaria di SNK, Ghosts n' Goblins rilasciato in sala nel 1985 da Capcom e Gauntlet, prodotto nello stesso anno dalla casa americana Atari.
Quattro personaggi uniti contro il male
Atari propone per questo suo gioco una trama molto semplice che vede i quattro eroi protagonisti chiamati a ripulire una serie di labirinti molto complessi da una invasione demoniaca che senza il loro intervento conquisterebbe la Terra. Non è dato sapere se questi livelli fanno parte di una torre divisa in piani o se sono indipendenti, ma, ai fini del gameplay, è del resto molto influente. Siamo in un'epoca in cui le trame sono semplici pretesti per far affrontare il gioco e spesso non sono nemmeno presenti. I quattro eroi sono ripresi dal classico immaginario fantasy e sono Thor il guerriero, Thyra la valchiria, Merlin il mago e Questor l'elfo, come si può leggere già prima di iniziare a giocare dallo chassis del cabinato. Il metodo di combattimento dei quattro è molto diverso e scegliere Thor rispetto a Merlin cambierà del tutto l'approccio al gioco. Spesso si rivela utile, infatti, più la magia che la forza bruta, mentre a volte ci saranno talmente tanti nemici sullo schermo che vorremmo avere come nostri compagni ben altri tre guerrieri che la danno di santa ragione alle forze del male, infischiandocene delle scelte di bilanciamento tattico e strategico del party. Già, altri tre. Uno dei punti di forza del gioco, fin dal suo rilascio sul mercato arcade, è stato quello di offrire la possibilità a ben quattro amici di poter affrontare insieme la sfida, percorrendo gli angusti corridoi dei labirinti e proteggendosi a vicenda, dividendosi equamente i nemici. Certo, è possibile giocare anche da soli, ma Gauntlet da il suo meglio nel multiplayer per cui è stato progettato.
Un gameplay tra tradizione ed innovazione
Pur rifacendosi alla tradizione del maze game, a cui appartengono Pac-Man, Bomberman o Wizard of Wor, un gioco del 1980 della Midway concettualmente molto simile al titolo in esame. Gauntlet supera il genere stesso, avvicinandosi all'action e soprattutto all'hack & slash, intero genere che trae ispirazione da uno dei giochi chiave a cui a sua volta Gauntlet rende omaggio, Dungeons & Dragons. Dall'universo di D&D Gauntlet riprende l'ambientazione ed i personaggi principali, mettendoli in scena insieme ad un numero inusitato di nemici, orde invasate di demoni che spesso arrivano a riempire tutto lo schermo, una cosa mai vista prima in un gioco! L'idea vincente del titolo Atari è stata quella di mescolare tanti generi in maniera nuova ed ambientare un combattimento ossessivo contro le forze del male in un claustrofobico labirinto a tempo. Se Pac-Man doveva mangiare tutte le pillole e stare attento "solo" a quattro fantasmi, qui i nostri eroi saranno alle prese con centinaia di mostri sullo schermo, che sembrano non finire mai ed uscire all'infinito dalle porte dell'Inferno. Il segreto per fermare l'invasione di mostri è capire da dove essi nascano. Gli oggetti da cui nascono spettri e demoni sono chiamati "generatori" e finché non verranno distrutti continueranno a far nascere a ripetizione e senza tregua letali nemici. I generatori hanno forme differenti, e il giocatore dovrà imparare a riconoscerli. Nel caso degli spettri, tipico generatore saranno le ossa di un defunto, dalle cui spoglie si formeranno i fantasmi. Altri nemici nascono da più semplici manufatti chiamati “Evil Blocks”, ma con l'avanzare dei livelli ci saranno nemici sempre più agguerriti, capaci di sparare a distanza o molto coriacei. Per fortuna il gioco ci mette a disposizione svariati items utili, tra cui sacchi d'oro da raccogliere per incrementare il punteggio. Alcuni oggetti possono donare una breve invisibilità, grazie alla quale i nemici spaesati non ci attaccheranno, mentre le pozioni magiche sono sempre da conservare ed utilizzare in casi di attacchi estremi. Fondamentali i vari tipi di cibo che reintegrano la forza perduta, ma soprattutto delle utilissime chiavi con cui poter accedere alle porte magiche che ci sbarrano il cammino verso la vittoria. Non avrete pensato che Gauntlet si accontentasse di farvi girare come dei disperati alla ricerca dell'uscita del livello con i demoni che vi inseguono in massa e il tempo che scorre via inesorabile? No, qui siamo nel 1985 e allora per giocare bisognava essere dei duri, le sfide non erano mai abbastanza! Quella delle chiavi è in realtà un'arma a doppio taglio, poiché i primi livelli hanno diverse uscite, sia quella semplice verso il livello successivo, sia quella "warp" verso stage molto distanti. Comparirà ad esempio un livello con scritto EXIT e EXIT to 8, e la tentazione di farsi teletrasportare in un livello avanzato sarà tanta. Il problema è che le uscite warp sono spesso nascoste da porte multiple da aprire, le chiavi non sono mai abbastanza e i mostri a guardia della warp, a causa della sua lontananza dal punto di partenza, sempre numerosissimi. L'eroe coraggioso cercherà di arrivarci a rischio della vita, chi invece preferisce vedere tutti i livelli utilizzerà solo le uscite standard.
Non mancheranno sezioni più tranquille e rilassanti: superati i primi dieci livelli, ad esempio, avremo a che fare con uno stage bonus, caratterizzato dall'assenza dei nemici e da un numero spropositato di tesori e gadget da raccogliere, però il tutto entro un tempo limite molto breve.
La grafica
L'aspetto cosmetico di Gauntlet è essenziale, funzionale e pulito, perfetto completamento al gameplay. La visuale dall'alto molto rialzata, ben oltre quella a volo d'uccello che potrebbe presentare il tipico gioco di ruolo giapponese è quasi perfettamente verticale all'azione, come se una ipotetica telecamera riprendesse tutti gli avvenimenti da svariate decine di metri d'altezza. Questo comporta personaggi piccolissimi anche se ben riconoscibili. La particolare impostazione grafica ricorda Ultima, una delle saghe fantasy più importanti del secolo, creata da Richard Garriott, in particolare si possono trovare alcune similitudini nelle ambientazioni del terzo episodio Exodus, uscito nel 1983. Pur essendo creata per essere il più semplice possibile la grafica risulta comunque molto gradevole, e le tonalità tipiche dei dungeon, rosso e marrone, si alterneranno a colori più sgargianti. capiterà spesso di vedere un pavimento di pietre blu o altri accostamenti cromatici più azzardati, ma mai fastidiosi. Alcune particolari mura fasulle, che potranno essere distrutte dalle nostre armi, le riconosceremo proprio dalla loro colorazione lievemente differente dal resto. Le animazioni dei nemici sono ridotte all'osso ma, del resto, con così tanti personaggi a video non era lecito aspettarsi di più. Stesso discorso per i protagonisti, la cui piccolezza ben si integra col resto dell'ambiente. Per quanto letali siano, è una gioia per gli occhi vedere le ondate multicolore dei nemici muoversi sullo schermo come branchi di pesci dentro il mare, un effetto grafico indimenticabile. C'è da dire che, forse, per il 1985 si poteva in generale fare di più, ma Gauntlet ed i suoi seguiti non hanno mai puntato sulla grafica, considerandola solo accessoria rispetto al gameplay.
Musiche, effetti sonori e sintesi vocale
Musiche ed effetti non sono certo la cosa che è rimasta più impressa, la scelta di Atari è infatti di limitare le colonna sonora solo al passaggio tra un livello e l'altro, e gli FX, comunque molto ben realizzati, sono anch'essi totalmente funzionali al gameplay. L'incessante azione hack 'n slash sullo schermo sarà ben accompagnata dai rumori di spade e palle di fuoco, uniti all'incedere lento dei nemici. La raccolta delle chiavi, l'apertura delle porte e le tante azioni possibili sono sottolineate ognuna da un effetto diverso e ben azzeccato. Ma dove Gauntlet si fa veramente valere è nel presentare la voce di un invisibile dungeon master che guida il giocatore nei suoi primi passi alla scoperta del gioco ed in seguito dispensa consigli utilissimi, come quello di risparmiare le pozioni, di non sparare contro le pozioni stesse o il cibo, fino a darci il conto alla rovescia nei livelli bonus, scandito dalla voce sintetizzata. La sintesi vocale è stata possibile grazie agli studi della Texas Instruments che ha messo a disposizione la sua tecnologia per la realizzazione del coin-op. Le frasi del gioco sono presto entrate nell'immaginario collettivo di tutti i videogiocatori. Indimenticabili "Warrior, shot the potion!", "Save keys to open doors", "Valkyrie needs food, badly!" o "Use magic to kill Death!" al pari di ""Another visitor...stay awhile...stay forever!" o "Destroy Him.. my robots!", frasi pronunciate, sempre grazie alla sintesi vocale, dal malvagio Elvin Atombender nel gioco del 1984 per C64 Impossible Mission.
Il demoniaco bestiario di Gauntlet
Atari ha deciso di attingere a piene mani dai classici dell'horror per rimpinguare l'armata delle tenebre presente in Gauntlet! Ci ritroveremo a lottare contro sette tipi di nemici principali di cui uno veramente mortale... Iniziamo con gli spettri (Ghosts), che andranno colpiti due volte, dapprima quando sono bianchi e poi quando sono grigi, questi nemici non hanno una vera e propria tecnica di combattimento ma si limitano ad attacchi di tipo kamikaze contro il giocatore che può assorbirli ma a costo dell'energia vitale. Nemici più fisici invece sono invece gli invasati orchi (Grunts), dotati di clava, che non mancheranno di opporsi alla nostra avanzata con foga, anche se molto lentamente. Si prosegue poi con i pericolosissimi demoni (Demons) riconoscibili dal colore rosso fuoco acceso e dagli occhi gialli, capaci di spararci contro palle di fuoco e molto più veloci degli orchi. Ancora più letali sono poi gli stregoni (Sorcerers) capaci di lanciare magie e rendersi invisibili per un breve tempo, anche se fisicamente più deboli. Ultimi tra i nemici multipli sono i nanetti gobbi lanciatori di pietre (Lobbers), odiosi come i colleghi presenti in Castlevania, sempre meno numerosi ma molto scaltri, la loro tecnica di attacco è sempre quella di mettersi in posizione di difesa dietro un ostacolo e colpirci a distanza in modo strategico, cercando di evitare, a causa della loro debolezza, lo scontro fisico. Raramente i Lobbers hanno anche un generatore che li crea, spesso si trovano solo in piccoli gruppi spontanei o singolarmente in angoli irraggiungibili e strategici. Penultimo nemico della lista è il velocissimo ladro (Thief) che compare quasi sempre in una sola unità per livello. Questo nemico è debolissimo ma astuto, se riusciamo a colpirlo prima che ci tocchi lui lascerà il suo bottino, altrimenti scapperà sottraendoci tutti gli upgrade che saremo riusciti a conquistare fino a quel momento. L'ultimo nemico è nero, inquietante ed implacabile... esso ci segue puntandoci contro il suo dito inquisitorio il cui solo tocco ci toglierà una enorme quantità di energia. Questo avversario è la Morte in persona! (Death) e si presenta solo in alcuni livelli specifici e raramente in più esemplari, ne incontreremo tante insieme solo in alcuni stage avanzati. Esiste un modo per sconfiggere la morte? Il buonsenso consiglierebbe di scappare, ma dopo i primi attacchi vedremo che, colpendola un elevatissimo numero di volte, minore comunque ai cento colpi delle leggende nate nelle fumose sale giochi, essa svanirà. Il dungeon master ci verrà in aiuto con la sua voce dicendoci che il miglior modo per sconfiggerla è però colpirla con una pozione blu, cosa che ci donerà oltretutto ben 2000 punti. L'IA dei nemici non brilla particolarmente e basterà un muro per far loro perdere le nostre tracce. Questo difetto potrà essere usato dai giocatori strategicamente per combattere a turno contro diverse ondate.
I vari tipi di nemici, esclusi la Morte e il Ladro, saranno più forti a seconda del tipo di generatore da cui usciranno. Esistono infatti tre evoluzioni dei generatori, per gli spettri saranno mucchi di ossa composti da uno, due o tre scheletri, mentre per i blocchi demoniaci farà fede il teschio rosso al di sopra di essi, senza occhi al primo livello, con occhi bianchi al secondo e occhi rossi al terzo. Questa colorazione degli occhi si rispecchia anche nei nemici e aiuta il giocatore a capire di fronte a quale livello della creatura si trova in quel momento. Il calcolo dei punti vita sottratto dai mostri è diverso a secondo della creatura che ci colpisce. Grunts, Demons e Sorcerers ci toglieranno 5,8 o 10 PV a secondo del livello da loro raggiunto, i Ghosts ben 10 ,20 o 30 e la Morte 50. Anche le armi nemiche ci toglieranno punti vita, le fireballs 10 e i sassi dei Lobbers 3.
L'ideatore di Gauntlet
La mente che si cela dietro Gauntlet è una vecchia conoscenza della Atari storica, Ed Logg, celebre per aver ideato nel 1980 insieme a Dona Bailey, che stava facendo degli studi dedicati ai tipici abitanti di un giardino, Centipede e nel 1982 il seguito, stavolta tutto da solo, Millipede. Un altro gioco a cui Logg ha collaborato che non ha bisogno di presentazioni è Asteroids, creato insieme a Lyle Rains. Oltre che un nome importante per Atari, Ed Logg è stato un uomo chiave anche alla sussidiaria Atari Games, divisione specifica per il mercato arcade, trasformata poi dalla Midway in Midway Games West e chiusa nel 2003. Tra i lavori più recenti di Ed Logg ricordiamo inoltre la serie San Francisco Rush, il cui primo capitolo è stato ideato proprio da Ed Logg. Una curiosa controversia si è creata però su questo gioco, poichè John Palevich, creatore nel 1983, quindi due anni prima di Gauntlet, di Dandy, un dungeon crawler, accusò Ed Logg di essersi ispirato per il concetto di base al suo gioco, realizzato per l'home computer Atari 800. La polemica è nata solo dopo che Palevich ha lasciato l'Atari e la similitudine sembra comunque minima, tanto che oramai Dandy, presto ribattezzato Dandy Dungeon, è oggi famoso solo per essere stato il gioco protagonista di questa diatriba.
Le caratteristiche del coin-op
Il cabinato originale di Gauntlet del 1985 è caratterizzato dalla presenza di ben quattro manopole e relativi due pulsanti, a causa della sua natura spiccatamente multiplayer. Il gioco rende infatti al suo meglio se giocato da quattro amici che interpretano ognuno uno dei personaggi, dalle caratteristiche diverse e complementari. Il display è di tipo raster, le dimensioni dello schermo originale di 19 pollici con orientamento orizzontale e con una risoluzione di 336 x 240. I colori disponibili arrivano a 1056 e l'impostazione dello schermo è di scorrimento multidirezionale, infatti raramente viene visualizzato l'intero campo di gioco su una singola schermata. Il processore principale è un 68010, coadiuvato dal processore 6502 per la gestione del sonoro e dal sintetizzatore vocale realizzato dalla Texas Instruments TMS-5220C, con il quale sono create le voci del gioco che hanno fatto storia. Gauntlet dà la possibilità di continuare la partita, ma è bene, trattandosi di un coin-op dall'impostazione classica, fare una scorta infinita di monetine, poiché non solo l'energia vitale ci viene sottratta da ogni contatto coi nemici, ma anche il tempo ci è nemico, sottraendoci secondi preziosi quando ci perdiamo nei complessi sotterranei del labirinto.
Reperibilità e conversioni casalinghe
La versione originale di Gauntlet, visto il grande successo e l'acquisizione di status di grande classico arcade è stata convertita su quasi tutti i sistemi contemporanei. Il primo Gauntlet è arrivato sugli home computers dell'epoca, gli Atari ad 8 Bit e l'ST, l'MSX, Il Commodore 64, l'Amstrad CPC e lo Spectrum. Anche i personal computers hanno avuto le loro versioni, tra cui ricordiamo la conversione per PC DOS, quella per Apple II, la sua evoluzione AIIgs e Mac, mentre su console si ricordano le ottime versioni NES e Master System. Gauntlet ha conquistato pure il mercato mobile con diverse conversioni. Molte sono le piccole differenze tra le varie edizioni. Una delle caratteristiche del coin-op era l'infinita progressione dei livelli, in cui si smetteva di giocare solo quando non si mettevano più monetine o il personaggio moriva prima di riuscire a dargli nuova energia, su NES, invece, i livelli sono "solo" 100. Sulle versioni per Atari 8 bit, i colori sono usati singolarmente per ogni livello, avremo uno stage tendente al viola, uno al verde e così via, mentre già su Atari ST abbiamo una conversione più fedele. Le più belle esteticamente risultano quelle per NES e MS, realizzate sotto etichetta Tengen, creata da Atari per le console, dove ad esempio vediamo i disegni del pavimento, altrove monocromatico. La versione per C64, similmente ad altre, abbandona il pannello informazioni laterale sulla destra per offrirci una visione a tutto schermo e darà l’anno successivo anche una espansione su cassetta al gioco, con ulteriori 512 livelli, chiamata Deeper Dungeons. Gauntlet è presente poi in svariate compilation di retrogame dedicate ai vecchi titoli, tra cui ricordiamo quella per PS1 del 1998 "Midway presents Arcade Greatests Hits - the Atari Collection 2" e Midway Arcade Treasures del 2003, poichè il franchise di Gauntlet appartiene oggi alla Midway, e visto il suo recente fallimento non si sa in che mani finirà. Di recente il titolo è tornato nel catalogo Xbox Live Arcade, ottenendo un grandissimo successo con una versione lievemente rinnovata graficamente e dall'identico gameplay.
La prova del tempo
Gauntlet ha retto in maniera parziale la prova del tempo, chi ha potuto assaporare il gioco in tempi passati lo apprezza ancora adesso, grazie alla sua intrigante sfida. Gauntlet non lascia nemmeno un secondo libero ed ogni mossa deve essere ponderata attentamente, anche quando siamo in presenza di ondate e ondate di demoni assatanati che, guarda caso, ce l'hanno tutti con noi. La sua concezione di action frenetico con nemici quasi infiniti che non danno tregua, però, appare oggi molto arcaica e potrebbe non piacere alle nuove generazioni, abituate magari ai combattimenti più spettacolari ma meno ossessivi e ripetitivi offerti dalle nuove piattaforme. Gli schemi di Gauntlet sono infatti molto simili tra loro e la saturazione dello schermo da parte delle ondate di nemici arriva spesso a non dare molta libertà di movimento finché non si eliminano tutti gli opponenti creati dai generatori. Questo è un limite intrinseco della piattaforma originale alla quale era destinato il titolo Atari. Per continuare bisogna infatti mettere spessissimo nuove monetine ed è lo stesso gioco a ricordarcelo all'inizio di molti livelli. "Se vuoi sopravvivere inserisci altre monete" sembra suggerirci sornione Ed Logg...
Eppure Gauntlet è un grande classico, da riscoprire assolutamente per vedere uno dei giochi a cui moltissimi game designers fanno riferimento quando citano il loro bagaglio culturale video ludico. Uno tra i tanti è John Romero, celebre creatore di Doom, che ha di recente collaborato con l'ultimo capitolo della saga, Seven Sorrow, lasciando però, prima del rilascio, il team di sviluppo per incomprensioni caratteriali. Moltissimi titoli si sono ispirati al gameplay semplice ma coinvolgente di Gauntlet, tra i tanti citiamo gli amighisiti Alien Breed e Alien Breed 2, o Loaded ed il suo seguito Re-Loaded prodotti dalla Gremlin, L'uscita di Gauntlet nel 1985 è stata di quelle che hanno lasciato il segno, senza questo titolo forse l'intero genere degli hack and slash non si sarebbe evoluto nello stesso modo. Anche altri generi, come gli RPG, il sottogenere dei dungeon crawl e persino gli FPS sono a loro modo debitori di Gauntlet. Grazie ad un solido e divertente gameplay, unito ad una grafica semplice e funzionale, il titolo Atari è entrato nella leggenda.
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