Anomalie di questo tipo si verificano anche nel campo dei videogiochi. Di tanto in tanto, infatti, si assiste all’affermazione di titoli privi di particolari meriti ludici o tecnici che suscitano clamore grazie a contenuti “forti” o per la presenza di elementi tali da toccare un particolare pulsante emotivo e colpire la fantasia del pubblico o, in ogni modo, l'immaginario collettivo di tutti quelli che ne sono venuti a conoscenza.
A volte, invece, sono delle peculiari caratteristiche radicalmente negative a far sì che un prodotto d'intrattenimento videoludico faccia parlare di sé a prescindere dai suoi meriti e lasci un ricordo nitido e duraturo. Oltre ai titoli di livello qualitativo così infimo da meritare un ipotetico Razzie Award (gli “Oscar” ironici con cui vengono “premiati” i peggiori film) del videogioco e assurgere, in questo modo, ad una certa poco invidiabile notorietà, non mancano quelli senza infamia e senza lode che risultano più popolari rispetto ad altri dotati di un curriculum nettamente superiore.
Se, ad esempio, si volesse testare la ricorrenza sulla rete di "Flying Shark" (1987), "Twin Cobra" (1987), "Out Zone" (1990), "Snow Bros" (1990), "Batsugun" (1993) e "Zero Wing" (1989) si verificherebbero dei risultati sorprendenti. Quasi tutti questi titoli firmati Toaplan, sono noti arcade hits che, nel caso di Flying Shark e Twin Cobra, vantano una ricca dote di conversioni e, relativamente a Snow Bros e Batsugun un'indiscutibile fama nell'ambito dei cute games e in quello degli hardcore shooters. E Zero Wing? Se quest'ultimo shoot 'em up a scorrimento orizzontale non è di sicuro un flop commerciale, non si distingue in ogni caso dai contemporanei esponenti del genere per particolarità tecniche o strutturali e beneficia soltanto di una seconda giovinezza grazie ai porting su Mega Drive / Genesis (1991) e PC Engine CD-ROM² (1992).
Ci si aspetterebbe, dunque, che Zero Wing sia un titolo poco ricorrente sul web, in particolare rispetto agli altri "grossi calibri" Toaplan, e invece le occorrenze di questo shoot 'em up sono le più numerose tra tutti. Vedremo in seguito qual è il motivo di questa notorietà postuma che, per quanto anomala, sembra resistere al passare degli anni.
Zero Wing è il quindicesimo coin-op realizzato dalla Toaplan, nonché il secondo titolo “ufficiale” della software house, recando nella schermata dei titoli il logo del team. Per gli autori di Tiger Heli, Flying Shark e Twin Cobra, infatti, il 1989 è l’anno dell’esordio come etichetta indipendente, non essendo più semplici sviluppatori interni della Taito.
Con questo shoot ‘em up a scorrimento orizzontale la Toaplan si attiene scrupolosamente alle tendenze più gettonate nell’ambito del genere alla fine degli anni ’80. Referenti imprescindibili: R-Type (1987) e Gradius II: Gofer no Yabou / Vulcan Venture (1988).
In Zero Wing dovrete combattere contro i CATS, malvagi pirati spaziali che seminano ovunque il terrore. L’unica speranza risiede nelle potentissime armi del caccia ZIG, nel suo rivoluzionario raggio traente e nelle capacità del miglior pilota della Federazione della Via Lattea: voi!
La battaglia si svolge lungo 8 stage ben differenziati, gremiti di nemici meccanici e biomeccanici, e difesi da middle e final boss. La navicella ZIG è dotata di un sistema di armamenti articolato in 3 tipologie di fuoco (“Vulcan”, “Homing” e “Laser”), ognuna potenziabile fino a 3 volte, con, in più, un livello extra di power-up nel caso in cui si riescano a collezionare due scudi in sequenza evitando che il fuoco nemico esaurisca il primo, oppure quando si riesce a fare lo stesso con i pod-bomba. Il primo potenziamento consente di avvalersi di due “navicelle-satelliti” laterali indistruttibili che, oltre a proteggere dagli attacchi, triplicano la potenza di fuoco.
La ZIG, inoltre, può dotarsi di una smart bomb che funge da pod e, in caso di necessità, si lancia contro il nemico. Se questa bomba non viene utilizzata per arrecare gravi danni ai boss, continua a svolgere la funzione di scudo frontale, fino ad esplodere (senza danneggiare il caccia) dopo aver incassato un certo numero di proiettili.
Una caratteristica peculiare della ZIG è il già citato raggio traente che consente di catturare un veicolo nemico e usarlo come “pod ostaggio”. Purtroppo ogni unità avversaria agganciata offre una limitatissima protezione e viene distrutta da un singolo proiettile. Da notare che la navicella può catturare anche caccia ampiamente superiori alla sua stazza e, sia pur penalizzata dall’inconveniente di dover contrastarne il peso, avvalersi della loro mole per ripararsi meglio da laser e proiettili.
La struttura di Zero Wing, dunque, è decisamente classica. I fan di Gradius, infatti, noteranno le similarità con il weapon system del Vic Viper e troveranno familiare il design tondeggiante di alcuni nemici. Agli aficionados di R-Type, poi, salteranno all’occhio le citazioni dal capolavoro Irem: l’inevitabile stage dedicato allo scontro con la “mega-astronave” (“Aquese”), il livello claustrofobico dove si deve percorrere angusti tunnel scavati dai nemici stessi (“Barricade Zone”) e alcuni boss biomeccanici.
Gli unici aspetti non convenzionali sono il già descritto raggio traente e la relativa cattura dei nemici, “assunti” come scudi frontali “a tempo (molto) determinato” e la succitata smart bomb che può fungere da pod e avere funzione difensiva oppure essere lanciata verso il nemico come una classica Mega-Bomb di un qualsiasi vertical shoot ‘em up.
Coerente con l’impostazione canonica del titolo Toaplan risulta l’adozione dei restart point che, come non di rado si verifica in questo genere di titoli, possono accentuare la frustrazione. La difficoltà, infatti, è medio-alta e non mancano sezioni ostiche che fanno sentire la mancanza di un’arma base più potente (come il “Beam Cannon” di R-Type), sufficiente a togliere le castagne dal fuoco e arrivare più facilmente al primo power-up disponibile.
La realizzazione tecnica, tutto sommato pregevole, riesce a far emergere dall’anonimato Zero Wing che, in un periodo molto favorevole agli shoot ‘em up, non manca di attirare il videogiocatori con la sua estetica curata, dettagliata e coloratissima e con le generose dimensioni degli sprite. Peccato solo per la povertà di alcune animazioni e per i fastidiosi flash rossi che accompagnano le esplosioni lampeggiando ossessivamente sul background in secondo piano. Apprezzabile la parallasse e impeccabile la programmazione che offre al videogiocatore una rilevante concentrazione di elementi grafici in movimento senza alcuna controidicazione in termini di slowdowns.
Le vivaci musiche, firmate dal soundman Toaplan Tatsuya Uemura, se beneficiano della consueta orecchiabilità così spesso associata ai lavori di questo apprezzato autore, non brillano particolarmente sul fronte tecnico, risultando poco valorizzate da una sintesi non sufficientemente raffinata che conferma nelle BGM il livello qualitativo assai poco incisivo degli FX.
Il gameplay un po’ rigido ma, grazie anche al cooperative 2-player mode, introdotto nelle versioni occidentali, nel complesso accattivante, consente infine a questo sparatutto un buon riscontro nelle sale giochi, e apre la strada a due conversioni: una per Mega Drive, realizzata dalla Toaplan stessa e l’altra per PC Engine CD-ROM², firmata Naxat Soft.
Sega Mega Drive
Nel 1991 la Toaplan realizza per 16 bit Sega un buon porting di Zero Wing, riproducendo le principali caratteristiche, quasi tutte le dinamiche e buona parte delle soluzioni visive del coin-op sulla console che di lì a pochissimo vedrà l’esordio di Sonic.
La cartuccia da 8 Mbit, infatti, permette agli sviluppatori di limitare i “tagli” alle animazioni, conservando in toto la struttura dei livelli e intervenendo principalmente sul numero di colori su schermo e livello di dettaglio.
I limiti cromatici del Mega Drive impongono, in ogni modo, un rilevante impoverimento grafico che si manifesta nella netta riduzione delle sfumature, nella maggiore essenzialità del fondale (in particolare del background in secondo piano, non di rado ridotto ad una generica ripetizione di semplici motivi) e nelle tonalità meno accese che caratterizzano gran parte degli stage.
Per il resto non si rilevano debolezze grafiche degne di nota: lo scrolling parallattico è sempre fluido, gli sprite ben disegnati, le animazioni tutto sommato convincenti e i rallentamenti minimi.
Degna di nota, poi, la colonna sonora che beneficia di un eccellente utilizzo del DAC mode (Digital Audio Channel) per la drum track, sfoggiando corpose percussioni campionate a sostegno di una raffinata sintesi FM (Frequency Modulation synthesis). I brani originali di Tatsuya Uemura vengono, così, sensibilmente migliorati in questa conversione effettuata dal musicista stesso che firma, così, una delle soundtrack synth-rock più orecchiabili e piacevoli all'ascolto riscontrabili in uno shoot ‘em up per Mega Drive. Se, dunque, le BGM sono ottime per composizione e qualità tecnica, non può dirsi la stessa cosa per gli FX che, pur non infastidendo, si limitano all’essenziale, senza peraltro differenziarsi granché rispetto a quelli ben poco memorabili del coin-op.
Il gameplay, pur molto simile al coin-op nelle dinamiche, perde in ritmo rispetto all’arcade per la rilevante riduzione del livello di difficoltà. Considerando che lo skill level di default, “EASY”, inizia ad offrire un minimo di sfida solo a partire dal quinto livello, è vivamente consigliabile selezionare “NORMAL” o “HARD”, con quest’ultimo che inizia finalmente ad essere paragonabile all’originale. Purtroppo in questa conversione non è possibile giocare in due contemporaneamente.
Gli sviluppatori hanno dotato questo porting di una breve introduzione composta da alcune schermate statiche alternate a semplici animazioni. La sequenza rappresenta in stile fumettistico con tanto di dialoghi testuali l’attacco dei pirati spaziali CATS alla nave madre della Federazione della Via Lattea. I malvagi predoni, infatti, riescono a debellare le difese terrestri e a minare la nave con l’intento di distruggerla insieme a tutti i caccia ZIG. Il leader dei CATS comunica, poi, al comandante della nave che la fine è ormai vicina e lo schernisce consigliando di far tesoro dei suoi ultimi minuti di vita. Per fortuna l’eroico capitano riesce a far decollare in tempo alcuni ZIG prima che la nave esploda e, alla fine, almeno una delle navicelle riesce a sopravvivere all'annientamento della flotta.
Il motivo per cui Zero Wing è ancora oggi così popolare risiede proprio nella ridicola localizzazione europea della suddetta introduzione.
Questo shoot ‘em up, infatti, subisce diverse vicissitudini legate alla commercializzazione delle versioni occidentali: l’impossibilità da parte della Toaplan di pubblicarlo sul mercato statunitense e le ristrettezze economiche conseguenti alla mancanza di un publisher anche per la versione MD PAL.
La software house, dunque, è costretta a localizzare e pubblicare a proprie spese questo titolo e, a causa della pressante esigenza di limitare al minimo i costi, affida l’onere della traduzione ad un programmatore giapponese assolutamente non anglofono obbligandolo, peraltro, a tempi ristrettissimi.
Il risultato è memorabile: una sequenza introduttiva famosissima da cui nascono l’inossidabile tormentone “All your base are belong to us” / “AYBABTU” (“All Your Base internet phenomenon”) e tutte le altre celebri battute nel peculiare quanto esilarante “Engrish”.
In A.D. 2101, war was beginning
Captain: What happen ?
Mechanic: Somebody set up us the bomb
Operator: We get signal
Captain: What!
Operator: Main screen turn on
Captain: It's you!
CATS: How are you gentlemen!
CATS: All your base are belong to us
CATS: You are on the way to destruction
Captain: What you say!
CATS: You have no chance to survive make your time
CATS: Ha Ha Ha Ha...
Operator: Captain!
Captain: Take off every 'Zig'!
Captain: You know what you doing
Captain: Move 'Zig'!
Captain: For great justice
PC Engine CD-ROM²
La conversione di Zero Wing su PC Engine CD-ROM2, realizzata nel 1992 dalla Naxat Soft (team noto per titoli PCE come Alien Crush, Devil Crash / Dragon’s Fury e Coryoon: Child of Dragon), si avvale del supporto ottico e delle specifiche grafiche dell’hardware NEC per migliorare sensibilmente la qualità audiovisiva del precedente porting per Mega Drive.
Gli sviluppatori, infatti, non scendono a compromessi e riproducono fedelmente gran parte dell’estetica originale grazie ad un ampio utilizzo di colori brillanti e un ottimo livello di dettaglio restituendo quasi perfettamente la brillante grafica del coin-op.
La Naxat, poi, valorizza la capacità di memorizzazione del CD integrando questa conversione con un livello aggiuntivo, impreziosendo il tutto con intro, scene d’intermezzo ed ending sequence (tutte nel classico stile anime) e riproponendo le musiche originali in piacevolissimi riarrangiamenti elettro-rock.
Se questo porting, dunque, è tecnicamente molto valido quanto pressoché impeccabile nel gameplay, occorre comunque registrarne qualche piccola pecca: alcuni tagli sulle animazioni, scarsa incisività negli FX, impossibilità di giocare in due, eliminazione della parallasse in alcuni stage, riduzione del dettaglio nel background secondario in altri e unico livello di difficoltà disponibile (per fortuna ottimamente bilanciato).
VIDEORECENSIONE
Altre immagini: