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ID: 2381731930: numerosi incidenti misteriosi e inspiegabili sparizioni di veicoli, con annesse testimonianze su una fantomatica isola infestata da dinosauri, inducono le autorità ad inviare nei pressi delle isole Bahamas due biplani da combattimento del tipo Sopwith Camel per svelare l’enigma.
Per far fronte ad ogni insidia i due velivoli vengono dotati dei più avanzati (e anacronistici) sistemi d'armamento e i piloti hanno l’ordine di raccogliere le prove della supposta esistenza delle creature preistoriche e tornare con esse alla base a tutti i costi.
Lo spunto narrativo di Prehistoric Isle in 1930, apparentemente ispirato a Jurassic Park, non ha, in realtà, nulla a che vedere con il libro di Crichton (1990) e con il relativo film di Spielberg (1993). Questo shoot ‘em up a scorrimento orizzontale della SNK, infatti, essendo datato 1989, precede di un anno il suddetto best seller e rievoca, in parte, i temi e le atmosfere del primo King Kong.

Dal punto di vista videoludico, si notano influenze dell’immancabile R-Type (pod, boss di fine livello ben caratterizzati e animazioni modulari), di Darius (middle boss, denominazione dei guardiani di fine livello tramite avviso -warning-) e di Forgotten Worlds (possibilità di selezionare la direzione di fuoco). SNK riesce, dunque, ad amalgamare diversi spunti validi tratti dai titoli precedenti con alcune idee nuove e una suggestiva ambientazione in un titolo che si distingue per la spettacolarità, la ricchezza delle animazioni, la notevole cura per i dettagli e l’irresistibile giocabilità.

I biplani di PI possono essere potenziati tramite bonus nascosti nelle coriacee uova degli pterodattili. Fondamentale per le capacità offensive e difensive del Sopwith Camel è il pod che, pur non indistruttibile, resiste ad un buon numero di proiettili standard del nemico (per qualche oscuro processo evolutivo i dinosauri sono in grado di sviluppare ragguardevoli potenze di fuoco) e può essere posizionato in 8 diversi punti. La posizione standard è, ovviamente, davanti al velivolo, ma, tramite il secondo pulsante, è possibile variare la copertura e “parcheggiare” il pod sul retro, al di sopra, al di sotto e nelle quattro posizioni intermedie. La caratteristica peculiare di questo sistema d’armamento è la doppia variazione dello sparo a seconda della posizione del pod. Spostando quest’ultimo, infatti, non si modifica solo la direzione di fuoco, ma anche il tipo di sparo che, in relazione alla posizione, può trasformarsi in rapide fireball (diagonali alte), onde d’energia (sopra o sotto) e bombe (diagonali basse e posteriore).
Naturalmente, il fuoco è potenziabile e il relativo incremento di power-up riguarda ogni tipologia sopra descritta. Non mancano, infine, bonus che incrementano la velocità del nostro velivolo, smart bombs a tempo e rari “moltiplicatori di pod” che permetteranno una temporanea invincibilità del biplano.

In PI si devono affrontare 5 livelli (“inquiry”). Ognuna di queste, con l’eccezione del breve stage 2, ha middle bosses e boss finali in perfetto stile Darius. Contribuisce, poi, a confermare l’influenza del successo della Taito la dettagliata scheda descrittiva del boss da affrontare che precede la sua comparsa sullo schermo.
La SNK ha, inoltre, apportato alcune opportune varianti al gameplay come: variazioni di scorrimento (verticale in alcune sezioni), di velocità (l’inquiry 2 si svolge in quota con scrolling rapido) e di veicolo (l’inquiry 4 è subacqueo e pone il videogiocatore ai comandi di un sottomarino “vintage”).

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Tecnicamente, PI è un ottimo shoot ‘em up, grazie alla grafica molto ricca di colori accesi (256 da una tavolozza di 1024), agli sprite di generose dimensioni, al buon livello di dettaglio dei fondali e all’elegante parallasse. La definizione generale è piuttosto buona e la risoluzione, complice un ottimo utilizzo dei colori, sembra più alta della standard 256 X 224 permessa dall’hardware dedicato che, se si considera alcune specifiche tecniche, potrebbe essere considerato come una sorta di precursore del Neo Geo MVS, realizzato nel 1990.
Lo sparatutto SNK eccelle, poi, soprattutto nelle animazioni che beneficiano di un numero di fotogrammi insolitamente alto per un titolo di 13 Mbit (1,6 MB) realizzato alla fine degli anni ’80. Molti degli sprites di piccole e medie dimensioni, infatti, sono animati con dovizia di frame e ciò contribuisce a dotare le varie creature di una notevole vitalità e una certa caratterizzazione, a tutto vantaggio d’immedesimazione e divertimento.
I programmatori sono, infine, riusciti a mantenere la fluidità delle animazioni anche nei middle boss e nei boss finali che, pur essendo di notevoli dimensioni, sfoggiano movenze complesse e sorprendentemente credibili, grazie ad un utilizzo molto raffinato della tecnica modulare (i boss, come, del resto, diverse creature più piccole, sono realizzati tramite numerosi sprite concatenati e dotati di movimenti e animazioni sincronizzate). I “dinosauri” che attendono i nostri biplani alla fine dei 5 livelli, sono, dunque, il fiore all’occhiello di PI: da molto grandi ad enormi, disegnati benissimo, ricchi di dettagli, dotati di colorazioni vivide ed efficaci ombreggiature e, soprattutto, caratterizzati da movimenti fluidi e assolutamente convincenti.

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Le musiche sono, ugualmente, molto curate e contribuiscono al coinvolgimento del giocatore con brani estremamente orecchiabili e dall’irresistibile feeling epico (inquiry 1), BGM incalzanti dalle adeguate ritmiche jungle (inquiry 3) e tesissime ambient chiptune efficaci per garantire la suspense (inquiry 5). Ottimi gli FX, con efficaci e corposi suoni sintetizzati per le varie armi e buone digitalizzazioni, per accrescere la “presenza” delle creature preistoriche caratterizzandole con una più che soddisfacente varietà di versi e ruggiti.

Il titolo SNK è, dunque, uno shoot ‘em up visivamente e acusticamente validissimo, molto coinvolgente e, almeno nei primi 3 inquiries, decisamente divertente e ricco di trovate scenografiche azzeccate e piacevoli tocchi di classe.
Purtroppo, insieme ai suddetti elementi positivi, ne va sottolineata anche l’eccessiva, penalizzante brevità: solo 5 stage, di cui uno (l’inquiry 2) tanto breve da poter essere quasi considerato un intermezzo. Per prolungare, poi, la longevità del loro titolo, i programmatori hanno elevato eccessivamente la difficoltà negli ultimi due inquiry che fungono, così, da classici “livelli-salasso”, dove il giocatore, ormai “accalappiato” dai primi e più equilibrati 3 stages, utilizzerà continue su continue per arrivare all’agognato finale.

Comunque, al di là della discutibile longevità e del livello di difficoltà fin troppo punitivo a partire dall’inquiry 4, Prehistoric Isle rimane, nel complesso, uno sparatutto accattivante e una delle più significative “prove tecniche di Neo Geo”.
Il buon successo del titolo SNK è testimoniato anche dal tardo seguito, Prehistoric Isle 2 (1999), realizzato ben 10 anni dopo l’originale dalla Yumekobo/Saurus per Neo Geo, con largo utilizzo di animazioni pre-renderizzate che portavano la “taglia” di questo shoot ‘em up “Giga Power” a ben 473 Mbit (60,5 MB).

COMMENTO FINALE


Prehistoric Isle in 1930 è un valido shoot 'em up i cui punti di forza sono: la grafica, spettacolare e curata in ogni dettaglio, l'ambientazione, particolarmente suggestiva, l'audio, ottimo sia nelle musiche sia negli FX digitalizzati e le dinamiche del gameplay, ben concepite ed implementate. Purtroppo il titolo SNK è penalizzato dai soli 5 livelli di gioco e dalla difficoltà eccessivamente alta negli ultimi due stage.

Alessio "AlextheLioNet" Bianchi




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