Il veicolo sorvola un piccolo pianeta dalla superficie montagnosa, delineata in nudi e schematici contorni. Questa superficie accidentata ospita 10 umanoidi, minacciati dalle suddette navicelle aliene, i landers, che li rapiscono e trasportano verso la parte alta dello schermo dove, una volta raggiunto il limite della videata, si trasformeranno in mutanti.
La navicella, armata di un potente laser, equipaggiata con 3 smart bombs e capace di teletrasportarsi, deve distruggere i landers prima che catturino gli umanoidi o, al limite, subito dopo che l’”aggancio” tra predatore e rapito sia avvenuto. Se, infatti, il lander è abbattuto mentre sta trasportando l’umanoide, quest’ultimo cade sul terreno e sopravvive solo nel caso in cui l’alieno predatore sia stato colpito ad una quota sufficientemente bassa.
Il fondale è ciclico e la navicella può sorvolarlo muovendosi nelle due direzioni e variando la quota nei limiti dell’altezza della schermata. Il contatto con i contorni delle montagne non causa la distruzione del veicolo. Nella parte alta dello schermo è rappresentato un radar che indica la posizione degli umanoidi e dei nemici.
La navicella, dunque, deve sì affrontare i subdoli landers, che si avvicinano agli umanoidi in traiettorie diagonali, sparando contro di essa dei colpi abbastanza precisi, ma anche altri più insidiosi moduli d’attacco che, a differenza dei nemici suddetti, non hanno altro scopo che la distruzione del “difensore”.
I mezzi d’assalto sono: i già menzionati mutanti, generati dalla fusione di landers e umanoidi, i baiters, che si teletrasportano nei pressi del giocatore e lo attaccano velocemente se questi impiega troppo tempo per completare lo stage, i bombers, che disseminano mine fluttuanti nel livello, i pods, che generano gruppi di swarners quando colpiti e i piccoli swarners stessi, che si precipitano in gruppo verso il difensore facendo fuoco e descrivendo insidiose traiettorie ondulate.
Il livello è completato, quando tutti gli alieni, con l’eccezione dei baiters, sono stati distrutti. Il punteggio del giocatore deriva dall’abbattimento dei nemici e dal numero di umanoidi salvati.
Gli umanoidi possono essere accidentalmente eliminati dal laser del difensore fino alla loro completa scomparsa dalla superficie del pianeta che ne causa la distruzione, spostando temporaneamente nello spazio lo scontro con i mutanti e gli altri nemici.
Defender è un titolo di sorprendente complessità per un coin-op datato 1980.
I programmatori, Eugene Jarvis, Larry DeMar, Sam Dicker e Paul Dussault hanno preso le mosse da un “plot narrativo” di sicura presa drammatica in cui il giocatore deve sì dare fondo ai propri riflessi, ma è anche costretto a “dosare” la velocità del proprio mezzo per migliorarne la precisione dei movimenti e distinguere tra sprites amici e nemici, nonché tra elementi da distruggere con un particolare tempismo, piuttosto che tralasciare, in attesa di una ritirata strategica e di un “passaggio” più favorevole.
In questo titolo le novità non mancano, a partire dallo scrolling orizzontare bidirezionale, per proseguire con accorgimenti grafici d’impatto “spettacolare”, come le esplosioni a frammentazione e il laser “appariscente” e dall’aggressivo design “irregolare”, ad enfatizzarne la brutale potenza distruttiva e concludere con l’intelligente sviluppo dell’espediente del teletrasporto che, a differenza del capostipite Asteroids, è anche in dotazione a certi nemici.
Dal punto di vista tecnico, Defender non delude. La grafica è piacevolmente definita e compensa la nuda essenzialità con una certa nitidezza, che consente di distinguere facilmente tra i vari sprites, nonostante le loro ridotte dimensioni.
La CPU è, però, appena sufficiente per gestire un titolo caratterizzato da discreta velocità e ritmo già più che apprezzabile. I limiti dell’hardware, infatti, si notano nel leggero sfarfallìo dei movimenti più rapidi e nei flickerii degli sprites. I rallentamenti sono limitati ad alcune versioni preliminari, successivamente modificate con l’incremento del teletrasporto, allo scopo di alleggerire il processore da un carico eccessivo di elementi grafici visualizzati.
Il limite più grave derivato dall’hardware è, senza dubbio, quello del cabinato, implementato con un sistema di comando più degno di un picchiaduro alla Street Fighter che di uno shoot ‘em up. Defender, infatti, costringe il giocatore ad utilizzare ben 5 tasti e un joystick a singolo asse. La suddetta leva, infatti, serve solo a variare la “quota” della navicella e i tasti sono utilizzati per il laser (fire), il movimento laterale (thrust), il cambiamento di direzione (reverse), la smart bomb e il teletrasporto (hyperspace).
Lo scomodo sistema di comando sopra descritto e l’infelice disposizione dei tasti sono i principali motivi della leggendaria difficoltà di questo celeberrimo coin-op che, notoriamente, consiglia addirittura inedite “collaborazioni” tra giocatori nella modalità 2 players in alternanza, con il “secondo pilota” improvvisato che, in attesa del suo turno, preme il pulsante del teletrasporto su sollecita richiesta del temporaneo “compagno”.
Nonostante l’eccessiva difficoltà che rende il cabinato di Defender un vero e proprio “divoratore” di monetine, il titolo Williams ha un fascino particolare legato all’enfasi che pone sulla frenesia dell’azione, sull’ebbrezza di distruzione e sulla potenza del laser in dotazione alla navicella.
In questo coin-op si manifesta quell’essenza blastatoria che costituirà la base del fenomeno degli shoot ‘em up e la fonte della soddisfazione tipica degli estimatori del genere.
Contribuisce validamente all’appeal del titolo l’aggressività dei “fragorosi” effetti sonori che, con le relative varianti, diventeranno la colonna sonora tipica delle sale giochi dei primi anni ’80 e la firma audio dei cosiddetti “giochi spaziali”.
Altre versioni
Defender è stato convertito per le consoles contemporanee e successive (Atari 2600 e 5200, Coleco Vision e, in seguito, per Nintendo Game Boy) e per gli home computers a 8 bit (Atari 400/800 XE/XL e Commodore 64).
Successivamente, questo arcade hit è stato incluso nelle compilation di classici Williams Arcade's Greatest Hits (PlayStation, Sega Genesis, Sega Saturn, Super NES) e Midway Arcade Treasures (Nintendo Game Cube, Microsoft X-Box e PlayStation 2).
Ad eccezione del porting per Atari 2600, che risente di una grafica necessariamente impoverita per i limiti dell’hardware, le conversioni sono nel complesso sufficientemente fedeli al coin-op, con il vantaggio di un sistema di comando generalmente molto più user friendly di quello del cabinato originale, a tutto vantaggio della giocabilità dei Defender "domestici".
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