A questo punto immagino le vostre facce perplesse nel tentativo di capire come può un assunto del genere tradursi nel gameplay di un gioco da sala... ecco come.
Ogni personaggio è caratterizzato da quattro attributi: velocità, elevazione, forza, potenza. La velocità si spiega da sé, la forza indica la violenza con cui i nostri cinque colpiscono i nemici, la potenza indica la forza bruta necessaria ad esempio per abbattere delle barriere che bloccano la strada, mentre per l' altra caratteristica è necessario un attimo di spiegazione. Se avete presente il celebre "Bomb Jack" vi sarà tutto più chiaro: in sintesi i nostri eroi, come il supereroe della Tekhan, sono in grado di saltare molto in alto, planare e rimanere sospesi in aria anche quando attaccano, e fluttuare percorrendo così brevi spazi in orizzontale.
Ora un'ulteriore infarinatura di gameplay: il gioco inizia con due ESPer a nostra disposizione, Naoki (un bambino) e Akiko (una bambina). All'inizio di ogni livello si potrà scegliere quale ESPer utilizzare, ma nel corso del livello si potrà passare agli altri solo una volta trovate le cabine telefoniche (allora in effetti qualcosa del supereroe hanno …); nascosti negli enormi edifici che costituiscono i livelli ci sono anche gli altri 3 ESPer, uno per livello: si tratta di Bunta, un ragazzino robusto, Makoto, un ragazzino alto, e Genzoh, un vecchietto. Come detto prima ognuno di essi ha delle peculiarità che possono essere sfruttate per superare più agilmente gli stage, una volta che essi si sono aggiunti al gruppo e sono stati scelti per mezzo della cabina. Per fare degli esempi, Bunta salta poco, ma ha una forza incredibile che torna utile dove ci sono molte barriere da buttare giù, Makoto ha un'elevazione pazzesca ma non sa stare sospeso mentre Genzoh è lento ma pesta come un dannato col suo bastone e in più riesce a fluttuare per distanze molto più lunghe rispetto agli altri. Buona parte della sfida fornita dal gioco sta appunto nello studiare la conformazione dei livelli per capire quale dei cinque ESPer sia più adatto per procedere indenni e nel poco tempo concessoci, nonché nel saper gestire personaggi con controlli così inusuali per un platform game che non sia monoschermo.
Diamo ora un'occhiata all'aspetto generale del gioco: il character design tende decisamente all'umoristico, sia per l'aspetto e le movenze dei cinque ESPer, sia riguardo agli avversari, che sono oggetti comuni umanizzati con un paio d'occhi o poco più (è molto buffo vedersi circondati da cose come poltrone che sparano cuscini, pendole che generano sveglie, teiere da cui escono tazzine, ombrelli sgocciolanti, tutti con le loro espressioni stupide), sia in personaggi come la strega Zara. Questa megera dai capelli verdi svolazza per i livelli con la sua scopa, e se per caso si riesce a saltarle in testa si prenderà possesso della scopa con cui si potrà brevemente volare per il livello, facilitando di molto le cose. Da notare anche la gag che segnala il termine del tempo in un livello: un gigantesco piede ci calpesterà, in puro stile Monty Python.
Non esistono musiche dei livelli, ma temi musicali abbinati a ciascuno dei cinque protagonisti, tutti molto orecchiabili e variegati nello stile. Esistono brevi composizioni praticamente per ogni evento nel gioco, come per esempio quando si riesce a trovare il bonus per fermare il tempo oppure si giunge al cospetto del boss, e una discreta quantità di simpatici effetti sonori.
Ma ancora non è stato detto quale sia lo scopo ultimo degli 8 livelli: bisogna raggiungere la statua di Satana in ogni livello e distruggerla a martellate. Compito più facile a dirsi che a farsi, dato che i livelli sono veri e propri labirinti estesi per parecchi schermi sia in verticale sia in orizzontale; inoltre la statua è in grado di lanciare palle di fuoco contro il giocatore ed è sempre circondata da nemici, i quali comunque si rigenerano sempre poco dopo essere stati eliminati. Per di più esistono diversi ostacoli, come letali fiammelle sparse per pavimenti e soffitti, interruttori che fanno piombare momentaneamente il livello nell'oscurità, trappole per scarafaggi che rallentano tantissimo i personaggi, barriere che possono essere attraversate solo da un lato, botole nascoste ecc.
Sparsi per i livelli inoltre vi sono decine di contenitori che possono essere sfruttati come piattaforme oppure distrutti per ottenere i bonus celati al loro interno. Le meccaniche del punteggio sono troppo complesse per poter essere descritte su un sito come questo che non si occupa di trucchi e strategie, sappiate comunque che entrano in gioco bonus progressivi per ogni oggetto dello stesso tipo recuperato di seguito, moltiplicatori del punteggio, bonus sbloccati quando certe cifre del punteggio ottenuto raggiungono un determinato valore, bonus ottenuti al termine del livello a seconda della quantità di oggetti di vario tipo recuperata e chissà cos'altro.
In Psychic 5 non è possibile avere in anticipo delle mappe dei livelli (del resto si tratta di un coin-op), quindi data la loro estensione spesso può capitare di non capire dove si va a finire e cadere così in mezzo alle trappole oppure in un punto già superato dello stage; a peggiorare le cose spesso è impossibile capire in anticipo dove siano certe trappole, come ad esempio pavimenti che scompaiono all'improvviso oppure muri che compaiono dove prima non c'era nulla. Lo stesso vale per certe trappole che in realtà spariscono quando ci si passa sopra: il giocatore non sapendolo tenta di evitarle, finendo però per prendere un'altra strada e magari finire in mezzo agli ostacoli veri. Un altro esempio di "crudeltà" da parte degli sviluppatori è il piazzare spese volte le cabine del telefono in punti che poi non possono più essere raggiunti una volta che si continua dopo aver perso una vita: la situazione diventa critica soprattutto una volta che si è giunti al cospetto di Satana e ci si accorge che l'ESPer che stiamo usando è svantaggiato per quel particolare posizionamento dei nemici e degli elementi di gioco.
Come avrete capito il gioco perdona poco il giocatore inesperto, proprio perché richiede che si sappia già tutto in anticipo e non ammette sgarri; nel videogiocare odierno si è un po' persa quest'attitudine da "guru della sala giochi" che conosce ogni anfratto dei livelli, ogni trucchetto intenzionale o non e tutti i modi possibili per ottenere il punteggio più alto, e Psychic 5 richiede proprio un approccio di questo tipo.
Il fatto che un coin-op richieda elucubrazioni mentali più intense di "spara a tutto ciò che si muove" non significa comunque che sia poco giocabile, ma solo che richiede un certo allenamento ed elasticità mentale; a pensarci bene noi retrogamer siamo più avvantaggiati rispetto ai giocatori delle sale di allora, dato che non dobbiamo più dipendere dai gettoni ma possiamo riaffrontare i giochi quante volte vogliamo. Consiglio quindi a tutti di calarsi almeno per un po' nei panni degli ESPer: il tempo "perso" ad entrare nell'ordine di idee di un frequentatore di sale giochi degli anni 80 verrà ricompensato dalla soddisfazione di essersi creati una propria strategia, nonché nello scoprire che non c'è un solo modo di arrivare alla fine di ogni stage, e chissà, magari anche i giocatori d'oggi si scopriranno intenti a raccogliere tutti i bonus nell'ordine giusto per sbloccare i mega-bonus o si sentiranno appagati ogni volta che distruggono il Satana di turno. E forse potranno apprezzare questo titolo anche più dei loro colleghi giocatori di 20 anni fa.
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