Quando la 3DO arrivò sul mercato, come saprete, molti big dell'elettronica acquistarono la licenza di produzione per proporre la loro variante, come LG, Goldstar ma soprattutto Panasonic che, volendo imporsi come protagonista in mezzo a Sega a Nintendo, decise di avviare una propria linea di software. A dire il vero, il suo ruolo era soprattutto quello di publisher, ma questa attività implica anche una selezione ed un finanziamento dei progetti più meritevoli. Ecco, salvo UNA eccezione (Guardian War), tutto ciò che la Panasonic ha supportato sono state delle cantonate terrificanti.
Benvenuti alla presentazione di Cyberdillo. Pubblicato nel 1996, verso la fine della corsa della piattaforma 3DO, ha subito lasciato intendere quanto determinato fosse ad affossare definitivamente la reputazione di questa console. La trama si incastona tra le perle più preziose del tesoro videoludico e parla di un armadillo tristemente defunto su una strada, a causa della solita bastardissima automobile che lo ha investito. Non si capisce bene per quale folle motivo, una compagnia di cibernetica decide di prendere il cadavere dell'armadillo per riportarlo in vita artificialmente, rendendolo una sorta di Robocop animale. Mah...
Infelice a causa del suo destino, decide di vendicarsi non si capisce assolutamente in che maniera. Ciò che è chiaro è che l'atmosfera è quella tipica degli anni Settanta, con i suoi colori e le sue musiche.
Il gioco è un first person shooter, tra i peggiori di sempre. Nella finestra (nemmeno grande) di gioco visualizzeremo ambienti tridimensionali esageratamente semplici che vantano pochissime e bruttissime texture ripetute infinitamente, tutte in tonalità acide in modo da nuocere il più possibile ai nostri occhi ed al nostro umore. Il nostro avatar è equipaggiato di uno sparo: può difatti lanciare degli sturalavandini (perchè???) per avere la meglio sui nemici. Il campionario dei nostri avversari è un altro insieme di oscenità ragguardevoli: bombole di gas, occhi, tritacarne... Non sono nemmeno molto pericolosi e la loro uccisione è del tutto irrilevante: il vero obiettivo del gioco è quello di recuperare degli artefatti tipici degli anni Settanta come pantaloni a zampa d'elefante, giacche di pelle, occhiali da sole e così via. Bestiale.
Mentre peregrinerete fra le 32 mappe di gioco, bombardati dalla disco music e dagli effetti visivi da perfetto trip, incapperete in altri oggetti di disturbo sia ludico che mentale come i semafori. Già, pensate che esistono alcune sezioni di gioco da attraversare quando il semaforo è verde, pena una perdita di energia. E che dire dei muri rimbalzanti? Nulla, per fortuna.
Dall'orripilante presentazione al gameplay vero e proprio, è difficile trovare qualche pregio in Cyberdillo, che già dal nome non parte bene... Proprio volendo essere buoni, è possibile salvare il framerate, piuttosto buono per la 3DO, seppur giustificato da una ridottissima varietà di texture e dalla bidimensionalità di ogni nemico. La colonna sonora presenta persino un tema noto nel filmato introduttivo, ma la musica ingame è ripetitiva ed eccessivamente invadente, tale da spronarvi già dopo pochi istanti a testare le doti aerodinamiche del cd in qualità di frisbee. Tutto il resto è un pasticcio senza né capo né coda, infarcito di elementi messi in piedi giusto per fare numero e per giustificare la pubblicazione del gioco.
Non vi sorprenderò dicendovi che Cyberdillo è stato il primo ed unico videogioco sviluppato dalla Pixel Technologies. La Panasonic, invece, ha provato a sopravvivere a questo scempio, ma i pacchi successivamente forniti ai videogiocatori ne hanno sancito una meritata fine.
Gianluca "musehead" Santilio
Purtroppo Cyberdillo non è il titolo migliore per testare la 3DO, ma su di essa si potevano spuntare risultati comunque dignitosi. Meglio paragonarla col suo più contemporaneo Jaguar, rispetto al quale, a mio avviso, ha una "potenza bruta" inferiore (il Jaguar era un trionfo di chip custom, anche se male coordinati), ma l'indiscutibile vantaggio dell'accelerazione hardware per il texture mapping, che donava molta qualità (e fluidità) alla grafica.
PS: chiedo perdono per la qualità della videorecensione, era una delle prime e mi faccio ribrezzo da solo