Firmato da Richard Löwenstein (coding), ex-editor di Amiga Joker Magazine, Kevin Saunders (grafica) e Adam Morton (musiche), Reshoot è uno shoot'em up dal look "astratto-geometrico" in sviluppo per Amiga 1200, A4000 e CD32, sparatutto che, già allo stadio di primo prototipo, ha mostrato in video un'ottima fluidità ed un apprezzabile "affollamento" di sprite anche di generose dimensioni. Ebbene, martedì scorso lo stesso coder ha confermato che, benchè il filmato risalente allo scorso dicembre girasse su A1200 espansa ("with 2 MB Fast-RAM"), questa dotazione di memoria era necessaria per il software di sviluppo, visto che la final release di Reshoot, prevista entro la fine dell'anno, sarà effettivamente compatibile anche con "non-expanded AGA-Amigas".
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Reshoot: il nuovo shoot'em up per Amiga 1200, A4000 e CD32 girerà anche su "non-expanded AGA-Amigas"
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- Pubblicato: 17-03-2016, 19:27
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Reshoot: il nuovo shoot'em up per Amiga 1200, A4000 e CD32 girerà anche su "non-expanded AGA-Amigas"
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Questa però è una mia personale considerazione dovuta al puro e semplice fatto che amo il genere
Da notare, poi, che negli shooter la chiusura alle innovazioni non è così scontata. Basti pensare sul fronte degli fps al recente Superhot
Forse Reshoot mostrerà cosa si possa arrivare a fare con AGA liscio, visto che sarà bootable CD32.
Un po quello che dovevano fare il Team17 con PX2 poi trasportato su PSX.
* Bullet Hell
* Modern Art
* Rythmbased Gameplay
* All Assembler
* Full Framerate
* Flow Experience
*Hunt the Highscore
*Only on 1200, A4000 and cd32
In particolare mi soffermerei sui primi due punti:
Dunque per quanto riguarda il "bullet hell" correggetemi se sbaglio ma, in effetti non ricordo che ci siano esponenti di questo sotto genere su Amiga, quindi si tratta in effetti di esplorare qualcosa di nuovo, almeno per quanto riguarda la macchina commodore
Sulla grafica poi lo stile "Arte moderna" (su cui volendo si possono fare dozzine di battutacce )
e appunto tra gli obbiettivi, e pertanto magari potra essere perfezionato ma dubito verrà cambiato con qualcosa di più tradizionale, che poi che piaccia o meno (e in vero non fa impazzire nemmeno a me) è l'elemento che lo contraddistingue di più.
Comunque a coso di fare il capitan ovvio della situazione (il potere dell'ovvio scorre spesso potente in me) il motore grafico a me pare che pur essendo da elogiare per la gran quantità di oggetti che riesce a muovere fluidamente, per di più enormi e soggetto anche a diversi compromessi come la bassa varietà cromatica, sbaglio ho gli sprites hanno 4 colori, per non credo non più (se non meno) di 16 palette in totale a video?
Anche il fondale sembra quasi monocromatico e scialbo, e a costo di dire una bestemia, a me sarebbe andato meglio una bella spalmata di sfumature fatte con il solito copper, o magari lo schermo nero vuoto.
Va bene l'arte moderna ma uno shotem-up è uno uno shotem-up, io ho bisogno di pilotare qualcosa che abbia un senso, e che spari a qualcosa che abbia un senso a sua volta. Passino quei così rotanti, ma il cubo che spara e ruota proprio no. Dai, pure arkanoid ha un senso...! discorso motore grafico, gli sprite mi pare non superino i 3 colori, effettivamente è un bel limite se così fosse. Spero sia soltanto un limite di questa versione di test.
D'altronde nei bullet hell il 99% del gioco e' basato sulla qualita' dei pattern dei proiettili e sul bilanciamento globale, e proprio qui vedo dei problemi. I nemici hanno bisogno di troppi colpi per essere abbattuti. La questione e' facilmente risolvibile ma trovare un buon bilanciamento e' fondamentale, il problema ad esempio "rovina" la versione non Cd32 di disposable hero (a proposito non e' che ne hanno fatta una versione con il bilanciamento del cd32 e la musica originale?).
Continuo a non capire perche' T-zer0 sia sempre chiamato in causa... ok, in quanto a grafica e' sicuramente il miglior shmups su amiga ma e' un gioco terribile. Sistema di armamento ignobile e nemici buttati su schermo senza alcuna logica...