Il protagonista di Quod Init Exit è un maialino che deve procurarsi da mangiare giorno dopo giorno (e notte dopo notte), cercando di raccogliere il cibo più rapidamente possibile ed evitando le bottigliette di veleno, mentre il tutto sfreccia a gran velocità nella videata di turno, salvo poi non mancare l'appuntamento con un W.C. altrettanto "turbo", sorta di "treno" sui generis per l'uscita dallo "stage"/"giornata"/"nottata" corrente che non va assolutamente perso, poichè le conseguenze sarebbero... incresciose.
Questo arcade homebrew per Commodore 64 firmato da Simone "Saimo" Bevilacqua (LINK) è ora disponibile nella versione 1.5 scaricabile da quì (LINK).
Di seguito un gameplay video risalente al 2013 ma comunque perfettamente in grado di dare un'idea abbastanza precisa del gameplay, tenendo però conto che l'ultima release apporta svariati cambiamenti (riportati in seguito insieme ai relativi screenshot -questi ultimi riferiti proprio alla v. 1.5-):
"1. Added toilet paper roll gameplay feature.
2. Added speeds 3, 5, 7 to food.
3. Recalibrated hunger parameters and score decay.
4. Added morning and afternoon day phases.
5. Improved graphics of the other day phases.
6. Improved Zampo's run animation by adding a frame and touching up another one.
7. Improved graphical design of platforms.
8. Updated HUD.
9. Added keyboard support ([W/A/S/D] + [SPACE]).
10. Changed jump control from [FIRE] to [UP].
11. Changed fartro control from [DOWN] to [FIRE].
12. Changed abort key from [RUN/STOP] to [F7].
13. Added pause (activate with [F1] key, exit with [FIRE] or [SPACE]).
14. Made intro and ending a trifle fancier.
15. Optimized.
16. Onefiled.
TOILET PAPER ROLL
Zampo will refuse to take the last piece of food / drink if it has not caught the roll first."
LINK
Quod Init Exit: rilasciata la v. 1.5 dell'arcade homebrew per Commodore 64 firmato da Simone "Saimo" Bevilacqua
Comprimi
- Pubblicato: 08-11-2015, 12:16
- 12 commenti
-
X
Comprimi
ULTIMI ARTICOLI
Comprimi
Non ci sono risultati che soddisfano questo criterio.
widgetinstance 209 (ULTIMI COMMENTI) skipped due to lack of content & hide_module_if_empty option.
http://www.retrogaminghistory.com/sh...quod-init-exit
Devo precisare che la cartuccia prodotta da RGCD contiene la versione 1.3 del gioco e che, comunque, è sold-out ormai da anni.
(Raccomando di guardarlo in HD, per poter godere dell'aggiornamento a 50 fps.)
Beh, a rileggere queste due righe non so se mi sono riuscito a spiegare a dovere, ma davvero prima di dare giudizi frettolosi consiglio di provarlo, perché ne vale la pena, e non solo per la grafica deliziosa.
Comunque la lista delle novità di questa 1.5 è davvero sostanziosa...
Un peccato per chi ha la vs fisica non potere fare un upgrade.
P.P.S. Simpatici e ed effetto i commenti su youtube, ma sono tutti amici tuoi o gente che hai pagato?
In particolare (imho) questi due starebbero davvero bene sul retro della scatola del gioco:
Olivia Pentaghast 2 anni fa
Beautiful high-res sprites all round. Nice sound. Awsome objective (don't shit yourself) what's not to like?
RetroDemoScene 2 anni fa
Nice, smooth and very colorful, Could pass as an Amiga game as it looks more High Res than normal c64 games
PS in bocca al lupo per il sequel, che sembra sia un progetto più ambizioso del primo
Un peccato per chi ha la vs fisica non potere fare un upgrade.
BTW: magari ci sarà anche una v1.6, in quanto ho scoperto un piccolo bug nel rendering delle piattaforme e, lavorando al sequel, ho migliorato l'animazione di Zampo.
In particolare (imho) questi due starebbero davvero bene sul retro della scatola del gioco:
Olivia Pentaghast 2 anni fa
Beautiful high-res sprites all round. Nice sound. Awsome objective (don't shit yourself) what's not to like?
RetroDemoScene 2 anni fa
Nice, smooth and very colorful, Could pass as an Amiga game as it looks more High Res than normal c64 games
Nel merito, entrambi i commenti, per quanto positivi e lusinghieri, in realtà non ci azzeccano al 100%:
* il primo dice "high-res sprites all round", che è formalmente corretto, ma quasi lascia intendere che siano solo gli sprite in hires, mentre tutto è in hires;
* il secondo dice "it looks more High Res than normal c64 games": beh, non è che "sembra", è proprio così! Normalmente i giochi C64 per gli sfondi utilizzano una modalità multicolor, che dimezza la risoluzione orizzontale (producendo i caratteristici pixel rettangolari), o, molto più raramente, una modalità hires con unico colore di sfondo, con la conseguenza che l'aspetto risulta blocchettoso e monocromatico; QIE, invece, utilizza la modalità bitmap hires per il cielo e l'Extended Background Color Mode per le piattaforme, grazie alle quali tutto è in alta risoluzione ma comunque "coloroso". Il discorso è analogo per gli sprite: normalmente gli sprite sono multicolor (in casi rari con uno sprite hires sovrapposto per fare da contorno) o hires monocromatici, mentre in QIE ho utilizzato 4 sprites hires per oggetto. Il risultato grafico totale è il motivo per cui questo commento e altri menzionano l'Amiga e, più in generale, per cui il gioco è stato notato.
* uno scherzo/barzelletta per un mio gruppo di amici (cosa troppo lunga da spiegare);
* il mio sfizio personale di fare appunto un gioco interamente in alta risoluzione come non si era mai visto prima.
Il secondo è nato perché, di nuovo, volevo fare qualcosa che su C64 non si era mai visto: un gioco "ancora più hires" dei primo e che, allo stesso tempo, scrollasse in totale libertà (cioè senza limitazioni di direzione e distanza) e con piena fluidità (cioè 50 fps) in tutte le direzioni (fare lo scrolling su C64 è una cosa difficile che mette a dura prova la macchina, per cui lo scrolling degli altri giochi è sempre limitato relativamente alla direzione e/o al numero di pixel di spostamento per frame).
Pertanto, hai proprio ragione a dire che è più ambizioso del primo. Tuttavia, mentre l'obiettivo tecnico è già stato raggiunto, non so se poi riuscirò a fare un gioco migliore, o anche solo minimamente divertente. Staremo a vedere...
In particolare, il seguito di QIE lo trovo davvero notevole, dal filmato. Come sei riuscito a mantenere quella risoluzione con anche uno scrolling multidirezionale? Non ricordo giochi su C64 con quella risoluzione per sprite e background (forse Target Renegade, ma non ne sono sicuro). Funzionerà su un C64 normale o richiederà altro?
Il motore di scrolling non è legato all'ECM, e può essere utilizzato per tutte le modalità a caratteri.
Ciao, un aggiornamento veloce: un paio di giorni fa ho rilasciato QUOD INIT EXIT IIm
La 'm' sta per "minimus", in quanto questa è la versione 16 kB: ho intenzione, infatti, di lavorare a una versione che sfrutti tutti i 64 kB del C64.