Come si pongono due grandi game designer nei confronti dei feedback e delle richieste degli utenti?
Ecco le dichiarazioni rilasciate in proposito da David Cage (Heavy Rain, Beyond: Two Souls) e Hideo Kojima (Metal Gear series):
"Cercate di non essere troppo influenzati dai feedback o diventerete una persona da Marketing" [fermo restando che Cage avrebbe in ogni modo cambiato strada] "se Heavy Rain fosse stato un flop" [il musicista, scrittore e game designer francese ritiene comunque che essere troppo influenzati dai feedback] "sarebbe come avere una lista delle cose che la gente vuole e non vuole, vistare i quadratini e cercare di farli contenti. Non è così che lavoro e non penso che nessuna persona creativa possa lavorare in questo modo - devi fare quello in cui credi, o andare dove ti porta l'istinto. E sperare che non sia del tutto sbagliato." (David Cage)
"A differenza di quei vecchi tempi in cui i creativi erano devoti alla creazione di un gioco rinchiusi in una cella, lo sviluppo dei giochi oggi è aperto al pubblico. Cerchiamo di creare specifiche direzioni facendo specifici test ripetutamente con utenti di tutto il mondo. Questo è uno degli intenti dietro alla fondazione dello studio di Los Angeles. 'Tradire' in senso buono entro limiti accettabili è necessario." [si riferisce a determinate feature controverse mostrate nelle prime missioni giocabili di MGS V: Ground Zeroes, come la barra della salute auto-rigenerante] "Perché il gioco è intrattenimento. Ma essendo interattivo, abbiamo bisogno di aggiustare i controlli e li sistema perché riflettano i tempi in cui viviamo oggi." (Hideo Kojima)
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Cage, Kojima e i feedback degli utenti - Due differenti punti di vista
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- Pubblicato: 25-09-2013, 20:27
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Cage, Kojima e i feedback degli utenti - Due differenti punti di vista
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#1KidChameleon ha commentato26-09-2013, 01:00Modifica di un commentoMah... non mi sembrano tanto punti di vista in generale, quando considerazioni riferite ai rispettivi giochi in uscita. Alla fine Kojima ragiona nella logica della serializzazione...
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#2striderhiryu ha commentato26-09-2013, 12:48Modifica di un commentoSecondo me i game designer non dovrebbero essere proprio sordi di fronte alle richieste dei giocatori, ma dovrebbero esaudire quelle ritenute più ragionevoli. Accontentare tutti è impossibile, ma non ascoltare nessuno è da snob!
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#3Cthulhu ha commentato26-09-2013, 13:01Modifica di un commentoIo penso che i game designer dovrebbero ascoltare pochissimo le richieste, o per lo meno filtrarle pesantemente, magari tenendo presenti solo alcune idee originali alle quali magari non avevano pensato, ascoltando troppo i fan succedono cose tipo... Soul Calibur V...
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#4AlextheLioNet ha commentato26-09-2013, 16:15Modifica di un commentoAnche secondo me si tratta di un non facile equilibro tra istanze creative ed esigenze commerciali, con quest'ultime che dovrebbero essere essenzialmente di competenza dei marketing chief/manager, mentre il game designer dovrebbe occuparsi principalmente del "lato creativo". Penso che alla fine il rapporto tra queste due figure tenda ad influire non poco sulle caratteristiche del gioco.Ultima modifica di AlextheLioNet; 26-09-2013, 16:45.
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#5Big_Paul86 ha commentato26-09-2013, 16:39Modifica di un commentoPremesso che bisognerebbe distinguere il tipo di prodotto (un gioco calcistico non può essere messo in parallelo con un action) preferisco che un game designer segua il suo istinto e ascolti i fan fino ad un certo punto. Da consumatore infatti, meglio giocare ad un titolo penalizzato da idee creative non azzeccate piuttosto che ad un titolo non riuscito per aver ascoltato certi fan piuttosto che altri.
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#6Super Fabio Bros ha commentato10-10-2013, 03:46Modifica di un commentoUn artista deve essere libero di creare quello che vuole, e più il gioco è artistico meno, in genere, è giocabile, per contro il videogame è anche un prodotto per l'intrattenimento e come tale deve cercare di piacere a più gente possibile. Il perfetto bilanciamento tra le due scuole di pensiero rende il settore migliore con titoli che cercano di dosare la produzione d'autore con le necessità del mercato.
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