In attesa del lancio di OUYA (LINK), la nuova open source Android-based home console nata da una fruttuosissima raccolta fondi via Kickstarter e prevista per il 4 Giugno (prezzo: 99 $), gli sviluppatori italiani Studio Evil (LINK) hanno redatto un'interessante recensione in anteprima.
Questa review è basata sul devkit spedito gratuitamente (a fronte di un prezzo pari a 800 $) all'indie developer bolognese dal Team OUYA a seguito di un contest (“cosa fareste se vinceste un devkit ouya”?) che, grazie alla promessa di un porting di Syder Arcade (LINK), nonchè della realizzazione di un altro titolo (Planet Grind), li ha visti vincitori.
Dato che l'hardware oggetto della recensione non è identico a quello che verrà venduto a partire dal 4 Giugno, ma si tratta ancora di un prototipo, alcuni dei rilievi evidenziati dai ragazzi di Studio Evil sono, per loro stessa ammissione, soggetti a essere riconsiderati dal momento che la console sarà disponibile nella sua "edizione definitiva".
Al di là delle critiche relative al (beta) joypad ("[...] si notano da subito alcune pecche strutturali: gli analog pads sono scivolosi, i trigger sono un pò bislacchi e a volte capita che ci si incastri il dito indice in mezzo, il touchpad risponde male all’input. Ma vabè, è un prototipo, ci siamo detti."), sono state sottolineate le performance ridotte della console alle alte risoluzioni ("A 1920x1080 la OUYA crepa. A quella risoluzione bisogna VERAMENTE limitare gli overdraw perchè le performance sono piuttosto basse. Un pò come quella genialata dell’iPad3") e fatte alcune considerazioni "di mercato" ("Il rischio -per gli sviluppatori- di avere così tanti giochi free, su una console con questo taglio -arcade, giochi veloci, divertenti anche giocandoci pochi minuti- è di vendere veramente poco.").
E tuttavia Studio Evil non ha mancato di rilevare alcuni aspetti tendenzialmente positivi della nuova open console:
"Con grande felicità, lo store di OUYA non ha la limitazione dei 50 mb sull’apk, quindi possiamo fare una build più corposa senza impazzire con download di obb separati.
Buona parte delle app android per smartphone gira anche sulla OUYA. Quindi sviluppare per questa console è equiparabile a sviluppare per smartphone. Anzi, le uniche cose diverse che dovrete implementare sono la gestione dello store (purchase & C) e la gestione dell’input (touchpad e joypad). Per il resto, è sempre un device android.
Il GRANDISSIMO vantaggio è che è device di cui si conosce l’hardware. Sviluppatore su console è sicuramente meno stressante che sviluppare per telefonini o computer vari, almeno dal punto di vista della varibilità dei comportamenti del software in base all’hardware."
"Tegra3 è sicuramente il migliore chipset per il gaming android."
Interessanti, poi le conclusioni (distinte tra pro e contro), che riporto integralmente:
"Quello che probabilmente non ha funzionato (per ora)
Molti gamer sono “nuovi”, giovani, sono cresciuti con le console next-gen. Non sanno apprezzare giochi indie e retro gaming o comunque non sono in grado di concepire una console che non abbia grafica “attuale” e titoli tripla A
Il team OUYA non ha forse saputo comunicare con decisione che la versione attuale (spedita ai 60.000 backer del kickstarter) è ancora in beta. La versione definitiva sarà disponibile il 4 giugno, al lancio ufficiale della console (l’hardware è definitivo, ma devono ancora terminare il firmware e la dashboard)
OUYA ha dichiarato che aggiornerà l'hardware della console ogni anno. Quindi, se da una parte avremo il vantaggio di poter acquistare una nuova OUYA con Tegra4 (l'anno prossimo) e Tegra5 (quando sarà), avremo anche qui una frammentazione delle app. Sicuramente non importante quanto quella su android, ma comunque sarà una cosa che gli sviluppatori dovranno gestire scalando i contenuti dei propri prodotti. E sicuramente ci sarà chi non lo farà, e quindi prodotti nuovi non compatibili con i device più vecchi.
Molti sono preoccupati del fatto che arriveranno un sacco di crappy port da android. Probabilmente è vero purtroppo. Portare un gioco studiato per device touch su un device che ti dà in mano un joypad potrebbe risultare in un gameplay decisamente sballato. Molti sviluppatori non se ne preoccuperanno.
Portare un gioco android su OUYA significa fare una serie di cose tra cui anche rivedere l’interfaccia utente ad esempio.
OUYA può essere apprezzata, invece, da
Giocatori amanti dei giochi indie e dei giochi retrò, che è una fascia di pubblico diversa dagli abituali utilizzatori di console e probabilmente in parte diversa anche dai casual gamer su cellulari
Giocatori casual su telefono e pad che potranno giocare i loro giochi autovincenti anche sul tv (o che so, ruzzle)
Smanettoni che installeranno ogni tipo di software sulla console, dai mediacenter a tutti gli emulatori di ogni cosa e 7 versioni di browser diverse"
L'intera recensione, pubblicata su Open Console (LINK), è leggibile al seguente link:
http://www.openconsole.it/forum/view...hp?f=26&t=1776
Si ringrazia Zip per la segnalazione!
OUYA: la nuova Android open console recensita dagli italiani Studio Evil
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- Pubblicato: 01-05-2013, 01:58
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OUYA: la nuova Android open console recensita dagli italiani Studio Evil
Tag: sviluppatori, indie, recensione, android, curiosità, nuova, anteprima, italiani, dev-kit, nextgen, prototipo, home console, prototype, kickstarter, syder arcade, tech, ouya, open-source, dev kit, studio evil, open console, recensita, devkit, tegra3
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Per quanto rigurda le critiche al pad mi pare di capire che questi problemi rigurdino il solo prototipo trasparente, mentre la versione definitiva (quella distribuita da fine marzo a chi aveva sostenuto il kickstart) dovrebbe esserne esente, trovo invece rassicurante questo passaggio:
palrando del pad quello che mi lascia perplesso è il discroso delle batterie, il vano mi sembra davvero scomodo (ma una banale sportellino sul retro invece di dover smontare mezzo pad?) e peggio ancora mi pare manchi qualunque predisposizione all'uso di batterie ricaricabili, non credo che una porta mini usb e un banale circuitino per la ricarica sarebbero stati un grosso problema.
Insomma nulla di grave ma credo si potesse fare meglio.
Per quanto rigurda la console vera e proprio intravedo due limiti:
Per il video abbiamo la sola porta HDMI e nessuna uscita video analogica per le vecchie TV.
In un ottica di retrogioco questo è un bel limite per chi preferisce usare i vecchi tv a tubo catodico, e da quello che mi dicono i convertitori costano un'occhio.
Forse, si sarebbe potuto fare qualcosa se ci fosse stata almeno la VGA
L'unica cosa è che l'hardware essendo abbastanza potente non dovrebbe avere problemi a gestire filtri grafici, ma sappaimo tutti che sono soluzioni fittizie che non soddisfano i più esigenti.
L'altro limite sono gli 8 giga di storage interno, una porta per MicroSD a questo punto era meglio, ma confido che il problema sia almeno in parte superabile tramite periferiche usb (un bel hdd\pendrive collegato alla porta usb) o rete (il pendrive e l'hdd potrei collegarli direttamente al router in modo da lasciare libera la porta usb)
Per quanto mi rigurda quello che mi frena maggiormente al momento è proprio la mancanza del video analogico... anche perché nella mi stanza non ho tv hdmi
Mi sembra che questa critica fosse riferita alla prima versione del joypad... quella definitiva, almeno da questo punto di vista, dovrebbe essere migliore (o almeno credo):
http://alchemedium.com/2013/02/09/ou...-tail-updates/