Se sognate una futura carriera di game designer, vi potrebbe tornare utile mandare a memoria quanto segue:
1 - Fate qualcosa in maniera migliore rispetto a come chiunque altro la farebbe. Concentratevi sugli aspetti che possano rendere unico il vostro gioco. Price porta ad esempio Minecraft;
2 - Il divertimento è la cosa più importante. Storia, personaggi, visuali e così via sono solo secondarie rispetto al divertimento;
3 - Individuate il vostro pubblico e non puntate sin dall'inizio ad un gioco che possa piacere a tutti. E' possibile raggiungerere più persone anche se di primo acchito ci si focalizza su un pubblico più ristretto e maggiormente interessato.
4 - Rendete il gioco personale, cercate di imprimervi la vostra impronta.
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E' qualcosa tipo "le 4 regole per non morire":
1. respirare, possibilmente con un ritmo standard
2. bere
3. mangiare
4. evacuare
2 - Il divertimento è la cosa più importante. Storia, personaggi, visuali e così via sono solo secondarie rispetto al divertimento; ---> questo, ad esempio, potrebbe essere un punto non condiviso da David Cage e altri game designer più o meno allineati al "Cage-pensiero"
3 - Individuate il vostro pubblico e non puntate sin dall'inizio ad un gioco che possa piacere a tutti. E' possibile raggiungerere più persone anche se di primo acchito ci si focalizza su un pubblico più ristretto e maggiormente interessato. ---> quest'altro punto spesso non è condiviso dai grandi publisher
E' altrettanto ovvio il non poter fare un gioco che piaccia a tutti. Ocarina of time è ritenuto il videogame più bello della storia, eppure a me non è piaciuto minimamente. questo per fare un esempio.
Mi sembra leggermente "più sottile" di così, visto che nel punto 2 si sottolinea che il divertimento deve essere prioritario rispetto a "storia, personaggi, visuali e così via" (cosa che non sembra così in linea con la filosofia dell'interactive drama à la Heavy Rain) e nel 3 si ribadisce che non è consigliabile puntare sin dall'inizio al pubblico mainstream se si vuole ottenere un titolo di qualità (semmai è meglio tenere conto dei desideri di un'utenza più ristretta ed esigente e poi far leva su di essa per raggiungere una base più ampia)... cosa che, oggi come oggi, non è così scontata, nè tantomeno applicata come dovrebbe.
Ovviamente questa è solo la mia personale interpretazione
Vi dico io le regole per produrre un gioco di immediato successo:
1) È un FPS
2) È facilmente serializzabile, in modo da poterlo ridare in pasto al bestiame umano una volta all'anno con cambiamenti minimi
3) ...
4) ...
Ok, basta così
Ah si, metterci dentro delle donne nude non guasta. Capito Activision? Nel prossimo CoD vogliamo passera!
O tempora, o mores...
Direi che le regole per il successo commerciale si collocano più o meno da queste parti. Chiaramente Ted Price non le ha ricalcate, visto che per "grande gioco" non intendeva un titolo meramente gratificato da numeri di rilievo in termini di unità vendute, ma essenzialmente un vg di alto livello qualitativo... magari coronato anche un buon riscontro commerciale.
In pratica, una regola dimenticata.
Fatto dimenticato dai più,visto che si punta solo sulla maestosità della GRAFICA che sul divertimento prettamente ludico . Impressionare il videogiocatore subito ,ma poi si sà dopo l'impressione se non c'è un sano coinvolgimento ,viene lasciata nel dimeticatoio.
4 - Rendete il gioco personale, cercate di imprimervi la vostra impronta.
Ultimamente mi sembra che i videogiochi siano tutti uguali ,non c'è impronta personale sia nella grafica che nella giocabilità o nella storia ...è un mondo diventato tutto piatto quello ludico.