In occasione del GamesCom 2012, il direttore creativo di Assassin's Creed 3 ha nuovamente difeso con dovizia di argomentazioni la controversa annualizzazione della serie, sottolineato la pressante esigenza di fare cassa nell'ambito dello sviluppo di "blockbuster da tripla A" e disquisito sull'"AC franchise", evidenziandone la "maledizione del successo" che "impone" determinate strategie commerciali:
"Da quando qualcosa è meno sorprendente se lo si rilascia una volta all'anno? Se Breaking Bad venisse mandato in onda due volte a settimana io lo guarderei due volte a settimana. Se i Radiohead facessero uscire un album ogni sei mesi, io lo comprerei ogni sei mesi. Se la gente vuole questi blockbuster da tripla A, dovrà accettare il fatto che dobbiamo guadagnare soldi in qualche modo. E' molto raro che si producano guadagni al primo episodio della serie. Assassin's Creed 3 rappresenta un impegno gravoso; abbiamo rifatto daccapo una serie di cose, tra cui la tecnologia. Eventuali guadagni che un editore può fare nel rendere più rischioso un progetto sono eccezionali. La gente dice che questo è il lato oscuro del capitalismo, ma è una questione più simile al comunismo; il successo dei grandi progetti finanzia quelli piccoli."
"Abbiamo letto le recensioni di Assassin's Creed Revelations e qualcuno si è chiesto se questo episodio rappresentasse la fine della serie. Noi invece, pensavamo ad un rallentamento, visto che il gioco ha ottenuto una votazione di 80 su Metacritic, e non è niente male. Il nostro modo di vedere Assassin's Creed 3 ora, è come un franchise, come Mario o Resident Evil, che avrà quindi, i suoi alti e bassi. Il piano originale non prevedeva una serie continuativa, ma ora il piano è cambiato. La maledizione del successo, se così si può dire. Allo stesso tempo, se riusciremo a mantenere la serie interessante e fresca, non vedo perchè non dovrebbe andare avanti. Nintendo per esempio, è stata grande a rinvigorire i propri franchise, così come hanno fatto altre software house giapponesi. Sentiamo che possiamo riuscirci anche noi." (Alex Hutchinson, direttore creativo di Assassin's Creed 3; stralci di un'intervista concessa a CVG -LINK- durante il GamesCom 2012)
LINK
Ogni episodio non potrà mai essere un must, per cui è vero il discorso degli alti e bassi, ma ogni episodio cerca di spingere oltre la storia e l'universo.
Mario no, è morto. Non ha nulla da raccontare.
La "Mario series" non è mai stata particolarmente nota per il valore affabulatorio... nel senso che non ha mai raccontato granché... nè era necessario che lo facesse. Ciò nonostante è sempre stato un franchise molto popolare e capace di risintonizzarsi a più riprese sui gusti di moltissimi videogiocatori.
Il punto è che l'elemento narrativo è sì fondamentale se si parla di avventure grafiche, action-adventure, interactive drama, determinate tipologie di action-RPG, ecc... ma tende ad essere sostanzialmente accessorio per altri generi, quali i platform "à la Mario".
In effetti il paragone con la "Mario series" non regge... per il semplice motivo che i platform di Mario non hanno bisogno di trame diversificate e articolate per essere titoli validi e divertenti. Gli action-adventure, invece, non possono fare a meno (almeno in teoria) di un ampio apporto creativo degli story writer per risultare appetibili a dispetto della serializzazione... in particolar modo quando questa si attesta su ritmi annuali.
Dispiegano universi nati dal nulla, ed hanno voglia di raccontare delle storie fantastiche (nel senso di fantasiose), ed è questo il valore aggiunto rispetto ad un brand come Mario, che ripropone gli stessi meccanismi da sempre, come un arcade che migliora graficamente grazie al progresso tecnologico, ma che non dispiega un universo immaginifico che venga voglia davvero di vivere.
Io mi immagino facilmente scrittori all'opera sull'universo di Halo, Assassin's Creed, Bioshock, Resident Evil e titoli del genere. Sono saghe capaci di muovere anche ben altro, che non siano le solite tazzine per fare colazione la mattina.
Per scrivere un libro o fare un film su Mario, c'è bisogno di una bella dose di erbe e pippe mentali.
Insomma ogni forma d'arte ha le sue caratteristiche distintive che la differenziano dalle altre, e sono proprio quelle che vanno a definire il vero valore artistico di tali opere.
Lo ripeterò fino alla nausea: Finché cerceheremo di definire i videogiochi come forma d'arte basandoci solo su su quelle precedenti (cinema, letteratura, pittura, musica ecc.) non arriveremo mai a nulla.
Sono d'accordo... anche se nel caso di Mario, più che sulle erbe punterei sui magic mushrooms...
Ovviamente il poter contare su una complessa struttura narrativa non è un requisito indispensabile per la validità globale di un titolo... a meno che quest'ultimo non rientri in determinati generi che fanno proprio della storia il punto focale.
I VG rientrano a pieno titoli fra quelle categorie come categoria a parte, ma per forza di cose, prendendo spunti di qui e dì là, legandole l'una all'altra e mettendoci di mezzo l'interattività.
Non esisterà mai più forma d'arte più completa. Prende tutte le dimensioni. Rintracciare una dimensione superiore è come cercare di visualizzare la quarta dimensione spaziale: è impossibile. E' l'apice. La somma delle parti, ed aggiunge di suo, la terza dimensione a quella bidimensionale.
E' ancora allo stato embrionale (in paragone ha pochi anni di vita ma in compenso è la più difficile da realizzare).
Ne parleremo tra 100 anni...
"Se la gente vuole questi blockbuster da tripla A, dovrà accettare il fatto che dobbiamo guadagnare soldi in qualche modo. E' molto raro che si producano guadagni al primo episodio della serie. [...] Il nostro modo di vedere Assassin's Creed 3 ora, è come un franchise, come Mario o Resident Evil, che avrà quindi, i suoi alti e bassi. Il piano originale non prevedeva una serie continuativa, ma ora il piano è cambiato. La maledizione del successo, se così si può dire."
... ovvero determinati episodi della serie ci sono serviti per fare cassa e finanziare i capitoli più importanti e qualitativamente/commercialmente ambiziosi... magari gli AC "di riempimento" saranno stati meno riusciti degli altri, ma... come dire... sta nel (video)gioco e a livello commeciale tutto fa... In via ipotetica non pensavamo che saremmo riusciti a piazzarne con successo un AC all'anno (un po' sulla falsariga del modello FIFA... il sogno di ogni publisher), ma... quando abbiamo visto che la cosa risultava conveniente... beh... d'altra parte se hai una gallina dalle uova d'oro saresti un cretino se decidessi di tirarle il collo anzitempo...
"[...] La gente dice che questo è il lato oscuro del capitalismo, ma è una questione più simile al comunismo; il successo dei grandi progetti finanzia quelli piccoli [...]"
... ovvero... non so . Forse quì ha sentito il bisogno di piazzare un allusione "cripto-idealistica" per far sembrare "più profonde" le altre dichiarazioni...