"Non farei mai e poi mai un gioco come Heavy Rain. In Heavy Rain, nulla di ciò che accade è sorprendente. Nessun giocatore vedrà mai nulla, farà nulla, scoprirà nulla che David (con il suo innegabile genio) non abbia creato."
"Ho amato quel gioco come esperienza, è stato incredibile. Ha reso drammatiche le cose più ordinarie. Voglio dire, porca vacca! Sono sbalordito dal talento di chi l’ha scritto e dalla sua abilità di raccontare una storia con taglio cinematografico. Ma farei mai un gioco del genere? Assolutamente no. In questi giochi non accade niente che non sia già previsto."
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Fra l'altro di solito ciò che non è previsto da sviluppatori in generale e da game designer in particolare rientra a grandi linee nel settore bug... per cui non può considerarsi come positivo (con ovvie eccezioni... vedi Phantasy Star Online 2...
Scherzi a parte, le argomentazioni di Spector sono troppo generiche. E' vero che un titolo "scriptato" tende a caratterizzarsi per una longevità inferiore, ma bisogna considerare sempre quanto riesce a coinvolgere e divertire. Se è un po' più breve, ma molto più intenso e ludicamente/narrativamente appagante rispetto alla media, va da sè che il (video)gioco vale la candela.
anzi, a livello di trama personalmente lo ritengo uno dei giochi migliori che abbia provato
Ma qua tiriamo in ballo le scuole di pensiero, e nello specifico il cos'è un videogioco.
Per me heavy rain non è un videogioco. è sicuramente un titolo che affascina, ma è la trama il centro di tutto, non il gioco. In un covo di retrogamer credo di trovare parecchie persone che hanno perso ore e ore in giochi in cui la trama era "salva la principessa", oppure "difendi la terra dagli alieni" e così via.
Cito Carmack: La trama in un videogioco, è come la trama in un film porno. Ti aspetti che ci sia, ma in fondo non serve a niente.
Questo non per dire che Heavy Rain sia brutto o un prodotto scadente, ma che non rientra nella mia idea di videogioco, e per questo che capisco e condivido il pensiero di Spector.
lista dei giochi by warren spector da wikipedia:
Wing Commander (1990), ORIGIN Systems
Wing Commander: The Secret Missions (1990), ORIGIN Systems
Ultima VI: The False Prophet (1990), ORIGIN Systems
Bad Blood (1990), ORIGIN Systems
Wing Commander II: Vengeance of the Kilrathi (1991), ORIGIN Systems
Wing Commander: The Secret Missions 2 - Crusade (1991), ORIGIN Systems
Ultima: Worlds of Adventure 2: Martian Dreams (1991), ORIGIN Systems
Ultima Underworld: The Stygian Abyss (1992), ORIGIN Systems
Shadowcaster (1993), ORIGIN Systems (Uncredited)[9]
Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds (1993), ORIGIN Systems
Wing Commander: Privateer - Righteous Fire (1993), ORIGIN Systems
Ultima VII Part Two: Serpent Isle (1993), ORIGIN Systems
Ultima VII, Part Two: The Silver Seed (1993), Electronic Arts
Wings of Glory (1993), Electronic Arts
System Shock (1994), Looking Glass Technologies
CyberMage: Darklight Awakening (1995), ORIGIN Systems
Crusader: No Remorse (1995), ORIGIN Systems
Thief: The Dark Project (1998), Looking Glass Studios
Deus Ex (2000), Ion Storm Austin
Deus Ex: Invisible War (2003), Ion Storm Austin
Thief: Deadly Shadows (2004), Ion Storm Austin
Epic Mickey (2010), Disney Interactive Studios
Epic Mickey 2: The Power of Two (2012), Disney Interactive Studios
E poi, siamo così sicuri che soltanto in giochi a là Heavy rain "non accade niente che non sia stato già previsto dagli sviluppatori"? In realtà in tutti i giochi tutto ciò che è possibile fare nel gioco è stato previsto dagli sviluppatori, perlomeno come possibilità. O sbaglio?
E' però innegabile che l'interazione in Heavy Rain è ridotta all'osso e in momenti specifici. La trama è meravigliosa, ma lo è anche in capolavori cinematografici o meravigliosi libri. Il fruire del prodotto tramite un joypad non lo rende necessariamente un videogame, almeno non nella mia idea di quest'ultimo.
Cosa vuol dire "...In questi giochi non accade niente che non sia già previsto."?
In ogni videogioco TUTTO è già previsto da un programmatore.
Anche i titoli free roaming, anche i titoli tipo The Incredible Machine, anche Tetris.
Si tratta sempre di mondi in cui si deve sottostare alle volontà del creatore.
Il libero arbitrio non esiste in un VG, ne hai la sensazione, ma è il creatore che "crea" quella sensazione.
Forse intende i titoli in cui se c'è una simulazione della forza di gravità potresti fare cose non previste da programmatore? E cosa, orsù? Accavallare due bidoni esplosivi? E questo è il divertimento? Fare cose senza senso? Comunque previste? Nell'ambito ristretto che abbiamo a disposizione le regole sono date, trama o non trama, libertà finta o linearità, finali mulòtipli o singoli.
Heavy Rain è un gioco in cui il creatore ha scelto la strada del binario, che magari si dirama per poter affrontare sequenze diverse.
In GTAIV il creatore, ha messo in piedi un mondo in cui puoi sgazzare a destra e a manca facendo... quello che il programmatore ha previsto.
Ripeto, sono frasi prive di senso.
Solo nella vita reale sembra che si possano fare cose che forse non siano già previste, ma spesso non è nemmeno così, perchè anche noi siamo pilotati dal mondo che ci circonda e non possiamo fare quello che vogliamo: in un certo senso il destino sembra già scritto.
A meno che non vinciamo la lotteria e facciamo tutto quello che ci pare. Purtroppo non è così...
EDIT: chiaramente non metto in dubbio la buona fede di alex ma di chi ha rigirato la news. Letto così sembra davvero che spector sia impazzito, invece dall'intervista esce fuori tutt'altro. leggetela ragazzi, non c'è modo migliore di continuare la discussione
RIEDIT: ho messo il link giusto all'intervista.
La fonte di questa news è citata nel LINK a chiusura e, nell'articolo cui rimanda il suddetto link, le frasi estrapolate dall'intervista completa (abbastanza lunga... il link è riportato nella news -1° frase ---> riferimento a MCV-) sono esattamente quelle riportate news stessa.
Su MCV è possibile leggere, per l'appunto, l'intervista completa.
Io capisco perfettamente le sue critiche, ma i suoi capolavori che ho citato erano eccezionali per possibilità ludiche ma pieni di tanti altri problemi, esattamente come Heavy Rain. L'appunto che faccio a Spector è che non accetto che un progressista come lui vada a lamentare delle mancanze in un Heavy Rain che ha aperto nuovi orizzonti. Proprio come i suoi titoli, non nasce per essere perfetto, ma nasce per essere "solo" sbalorditivo, che è diverso. A proposito di curriculum, lui lavorava nella Origin che sarebbe stato il publisher ideale per Heavy Rain come manifesto d'azienda.
Per il resto sono d'accordo. Troppo spesso si sottolineano i difetti o i limiti di un titolo come Heavy rain di cui invece andrebbero innanzitutto evidenziati i meriti e la "spinta visionaria". Lo stesso è accaduto con L.A. Noire, mi pare, a dimostrazione che pubblico e critica videoludica (e persino chi ci lavora) sono spesso fin troppo conservatori.
P.S. Questo tuo post era in risposta a MBryO invece che a me. Vero Muse?
Sintetizzando ha detto che David Cage è un genio, che se non esistesse Tim Schafer, sarebbe il miglior game designer del mondo. Che ha trovato Heavy Rain molto emozionante ed è rimasto sbalordito dall'abilità di Cage nel creare una narrazione di taglio cinematografico di altissimo livello.
Ha poi aggiunto che Heavy Rain, per ovvi motivi legati alla sua natura, è un titolo con script molto limitati, cioè al giocatore resta ben poco da fare se non seguire la storia esattamente nel modo in cui è stata imposta dal creatore. Spector è stato anche uno scrittore di libri d'avventura "interattivi" (i libri game, in italia li chiamavano così), e dice che i flow chart di heavy rain sono identici (e sottolinea identici proprio a voler dire identici, non simili) alla struttura utilizzata dai suddetti libri già nel 1984.
Giochi come deus Ex permettevano già ai tempi evoluzioni molto diverse della storia, certo sempre nei limiti della programmazione, ma erano limiti più ampi di giochi tipo heavy rain.
Spector ha puntualizzato non sulla qualità del gioco, che trova assolutamente sublime, ma sul fatto che Heavy Rain venga preso come qualcosa di innovativo o, come dice muse, apripista. A conti fatti non lo è. I film interattivi esistono da tempo, solo che ora ci sono le risorse tecniche per creare qualcosa di più profondo e di impatto visivo.
Insomma, Spector non ha assolutamente detto che Heavy Rain sia un gioco secondario, brutto o scadente, ma che non rientra nel suo modo di concepire i videogiochi, per questo alla fine si è posto la domanda "farei un gioco come heavy rain?" rispondendosi "assolutamente no".
Epic Mickey è un bel gioco. Forse il fatto che è su WII e visti i protagonisti porta i cosiddettì hardcore gamers a storcere il naso. Ma in fondo pensateci bene, l'interazione con Heavy Rain e ai livelli di un party game. un pò di movimento e cliccare il tasto giusto al momento giusto.