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Warren Spector critica Heavy Rain: "non accade niente che non sia già previsto"

Warren Spector critica Heavy Rain: "non accade niente che non sia già previsto"

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  • Warren Spector critica Heavy Rain: "non accade niente che non sia già previsto"

    Warren SpectorWarren Spector, noto game designer americano cui si devono titoli come Deus Ex, Deus Ex: Invisible War, Thief: Deadly Shadows, nonché autore del recente Epic Mickey, ha così criticato su MCV (LINK) l'interactive drama / psychological thriller Heavy Rain:

    "Non farei mai e poi mai un gioco come Heavy Rain. In Heavy Rain, nulla di ciò che accade è sorprendente. Nessun giocatore vedrà mai nulla, farà nulla, scoprirà nulla che David (con il suo innegabile genio) non abbia creato."

    "Ho amato quel gioco come esperienza, è stato incredibile. Ha reso drammatiche le cose più ordinarie. Voglio dire, porca vacca! Sono sbalordito dal talento di chi l’ha scritto e dalla sua abilità di raccontare una storia con taglio cinematografico. Ma farei mai un gioco del genere? Assolutamente no. In questi giochi non accade niente che non sia già previsto."

    LINK

    • musehead
      #1
      musehead ha commentato
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      Mah, l'avrei accettato dieci anni fa un discorso del genere, ma ora parla lui che fa Epic Mickey? Forse c'è un pizzico di frustrazione in quanto lui ha fallito nel coniugare grandi idee e grandi vendite, ma Heavy Rain è un apripista come lo furono i suoi altrettanto imperfetti e meravigliosi System Shock e Thief.

    • AlextheLioNet
      #2
      AlextheLioNet ha commentato
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      "Nessun giocatore vedrà mai nulla, farà nulla, scoprirà nulla che David (con il suo innegabile genio) non abbia creato."

      Fra l'altro di solito ciò che non è previsto da sviluppatori in generale e da game designer in particolare rientra a grandi linee nel settore bug... per cui non può considerarsi come positivo (con ovvie eccezioni... vedi Phantasy Star Online 2... )

      Scherzi a parte, le argomentazioni di Spector sono troppo generiche. E' vero che un titolo "scriptato" tende a caratterizzarsi per una longevità inferiore, ma bisogna considerare sempre quanto riesce a coinvolgere e divertire. Se è un po' più breve, ma molto più intenso e ludicamente/narrativamente appagante rispetto alla media, va da sè che il (video)gioco vale la candela.

    • For_Great_Justice
      #3
      For_Great_Justice ha commentato
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      Non farei mai e poi mai un gioco come Heavy Rain. In Heavy Rain, nulla di ciò che accade è sorprendente
      Direi proprio di no
      anzi, a livello di trama personalmente lo ritengo uno dei giochi migliori che abbia provato

    • Avatar ospiti
      #4
      MBry0 ha commentato
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      A me non sembra che abbia parlato male del gioco, ha detto che lui non farebbe mai un gioco del genere, e non che lui non giocherebbe mai a un gioco del genere (infatti ci ha giocato).
      Ma qua tiriamo in ballo le scuole di pensiero, e nello specifico il cos'è un videogioco.
      Per me heavy rain non è un videogioco. è sicuramente un titolo che affascina, ma è la trama il centro di tutto, non il gioco. In un covo di retrogamer credo di trovare parecchie persone che hanno perso ore e ore in giochi in cui la trama era "salva la principessa", oppure "difendi la terra dagli alieni" e così via.
      Cito Carmack: La trama in un videogioco, è come la trama in un film porno. Ti aspetti che ci sia, ma in fondo non serve a niente.
      Questo non per dire che Heavy Rain sia brutto o un prodotto scadente, ma che non rientra nella mia idea di videogioco, e per questo che capisco e condivido il pensiero di Spector.

      lui ha fallito nel coniugare grandi idee e grandi vendite
      scusa muse, ma mi sembra un pochino eccessivo.

      lista dei giochi by warren spector da wikipedia:

      Wing Commander (1990), ORIGIN Systems
      Wing Commander: The Secret Missions (1990), ORIGIN Systems
      Ultima VI: The False Prophet (1990), ORIGIN Systems
      Bad Blood (1990), ORIGIN Systems
      Wing Commander II: Vengeance of the Kilrathi (1991), ORIGIN Systems
      Wing Commander: The Secret Missions 2 - Crusade (1991), ORIGIN Systems
      Ultima: Worlds of Adventure 2: Martian Dreams (1991), ORIGIN Systems
      Ultima Underworld: The Stygian Abyss (1992), ORIGIN Systems
      Shadowcaster (1993), ORIGIN Systems (Uncredited)[9]
      Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds (1993), ORIGIN Systems
      Wing Commander: Privateer - Righteous Fire (1993), ORIGIN Systems
      Ultima VII Part Two: Serpent Isle (1993), ORIGIN Systems
      Ultima VII, Part Two: The Silver Seed (1993), Electronic Arts
      Wings of Glory (1993), Electronic Arts
      System Shock (1994), Looking Glass Technologies
      CyberMage: Darklight Awakening (1995), ORIGIN Systems
      Crusader: No Remorse (1995), ORIGIN Systems
      Thief: The Dark Project (1998), Looking Glass Studios
      Deus Ex (2000), Ion Storm Austin
      Deus Ex: Invisible War (2003), Ion Storm Austin
      Thief: Deadly Shadows (2004), Ion Storm Austin
      Epic Mickey (2010), Disney Interactive Studios
      Epic Mickey 2: The Power of Two (2012), Disney Interactive Studios

    • JoustSonic82
      #5
      JoustSonic82 ha commentato
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      Non sono d'accordo con Spector. Gioco "aperto" non è necessariamente sinonimo di gioco migliore, altrimenti non ci sarebbe la vecchia diatriba fra gdr alla Skyrim e gdr alla Planescape Torment: ognuno ha i suoi gusti e entrambe le tipologie di gioco hanno i loro punti di forza e punti deboli.
      E poi, siamo così sicuri che soltanto in giochi a là Heavy rain "non accade niente che non sia stato già previsto dagli sviluppatori"? In realtà in tutti i giochi tutto ciò che è possibile fare nel gioco è stato previsto dagli sviluppatori, perlomeno come possibilità. O sbaglio?

    • Avatar ospiti
      #6
      MBry0 ha commentato
      Modifica di un commento
      non sbagli, ma continuate a porre la discussione come se spector avesse criticato negativamente heavy rain. ha detto che lui non farebbe mai un gioco del genere, e guardando il suo portfolio si può tranquillamente capire perchè: è una questione di visioni d'insieme, non di qualità.
      E' però innegabile che l'interazione in Heavy Rain è ridotta all'osso e in momenti specifici. La trama è meravigliosa, ma lo è anche in capolavori cinematografici o meravigliosi libri. Il fruire del prodotto tramite un joypad non lo rende necessariamente un videogame, almeno non nella mia idea di quest'ultimo.

    • Glorfindel
      #7
      Glorfindel ha commentato
      Modifica di un commento
      Mi sorprendono le sue parole, perchè... prive di senso. E mi sorprende che escano dalla bocca di uno con il suo curriculum. Forse lavorare nel mondo dei VG non è così difficile se si è così superficiali a descrivere il proprio mondo di lavoro...
      Cosa vuol dire "...In questi giochi non accade niente che non sia già previsto."?
      In ogni videogioco TUTTO è già previsto da un programmatore.
      Anche i titoli free roaming, anche i titoli tipo The Incredible Machine, anche Tetris.
      Si tratta sempre di mondi in cui si deve sottostare alle volontà del creatore.
      Il libero arbitrio non esiste in un VG, ne hai la sensazione, ma è il creatore che "crea" quella sensazione.
      Forse intende i titoli in cui se c'è una simulazione della forza di gravità potresti fare cose non previste da programmatore? E cosa, orsù? Accavallare due bidoni esplosivi? E questo è il divertimento? Fare cose senza senso? Comunque previste? Nell'ambito ristretto che abbiamo a disposizione le regole sono date, trama o non trama, libertà finta o linearità, finali mulòtipli o singoli.
      Heavy Rain è un gioco in cui il creatore ha scelto la strada del binario, che magari si dirama per poter affrontare sequenze diverse.
      In GTAIV il creatore, ha messo in piedi un mondo in cui puoi sgazzare a destra e a manca facendo... quello che il programmatore ha previsto.
      Ripeto, sono frasi prive di senso.
      Solo nella vita reale sembra che si possano fare cose che forse non siano già previste, ma spesso non è nemmeno così, perchè anche noi siamo pilotati dal mondo che ci circonda e non possiamo fare quello che vogliamo: in un certo senso il destino sembra già scritto.
      A meno che non vinciamo la lotteria e facciamo tutto quello che ci pare. Purtroppo non è così...

    • Avatar ospiti
      #8
      MBry0 ha commentato
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      Sono andato a cercarmi l'intervista originale, e credo che meriti una lettura, o almeno, i 30 anni di servizio di warren e soprattutto la qualità del suo lavoro meritano un approfondimento.



      EDIT: chiaramente non metto in dubbio la buona fede di alex ma di chi ha rigirato la news. Letto così sembra davvero che spector sia impazzito, invece dall'intervista esce fuori tutt'altro. leggetela ragazzi, non c'è modo migliore di continuare la discussione

      RIEDIT: ho messo il link giusto all'intervista.
      Ultima modifica di Ospite; 04-07-2012, 22:12.

    • AlextheLioNet
      #9
      AlextheLioNet ha commentato
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      Originariamente inviato da MBry0
      Edit: chiaramente non metto in dubbio la buona fede di alex ma di chi ha rigirato la news. Letto così sembra davvero che spector sia impazzito, invece dall'intervista esce fuori tutt'altro. leggetela ragazzi, non c'è modo migliore di continuare la discussione

      La fonte di questa news è citata nel LINK a chiusura e, nell'articolo cui rimanda il suddetto link, le frasi estrapolate dall'intervista completa (abbastanza lunga... il link è riportato nella news -1° frase ---> riferimento a MCV-) sono esattamente quelle riportate news stessa.

      Su MCV è possibile leggere, per l'appunto, l'intervista completa.

    • musehead
      #10
      musehead ha commentato
      Modifica di un commento
      Originariamente inviato da JoustSonic82
      Non sono d'accordo con Spector. Gioco "aperto" non è necessariamente sinonimo di gioco migliore, altrimenti non ci sarebbe la vecchia diatriba fra gdr alla Skyrim e gdr alla Planescape Torment: ognuno ha i suoi gusti e entrambe le tipologie di gioco hanno i loro punti di forza e punti deboli.
      E poi, siamo così sicuri che soltanto in giochi a là Heavy rain "non accade niente che non sia stato già previsto dagli sviluppatori"? In realtà in tutti i giochi tutto ciò che è possibile fare nel gioco è stato previsto dagli sviluppatori, perlomeno come possibilità. O sbaglio?
      Guarda, sono un così grande fan di Spector da conoscere alla perfezione il suo curriculum e da accorgermi che la pagina di Wikipedia è totalmente sballata: i Wing Commander e gli Ultima, per esempio, sono rispettivamente di Chris Roberts e Richard Garriott e il nome di Spector compare solo perché facente parte dello staff Origin, ma lavorando su altri progetti, al massimo collaborando. Detto questo, System Shock, Thief e Deus Ex sono il meglio degli anni Novanta, il terzo ha vinto non so quanti premi per gioco dell'anno, ma sono stati deludenti nelle vendite. La Ion Storm, fondata da Spector, ha chiuso dopo due giochi e mezzo e dopo altri fallimenti il caro Warren si è dedicato a Topolino per monetizzare.

      Io capisco perfettamente le sue critiche, ma i suoi capolavori che ho citato erano eccezionali per possibilità ludiche ma pieni di tanti altri problemi, esattamente come Heavy Rain. L'appunto che faccio a Spector è che non accetto che un progressista come lui vada a lamentare delle mancanze in un Heavy Rain che ha aperto nuovi orizzonti. Proprio come i suoi titoli, non nasce per essere perfetto, ma nasce per essere "solo" sbalorditivo, che è diverso. A proposito di curriculum, lui lavorava nella Origin che sarebbe stato il publisher ideale per Heavy Rain come manifesto d'azienda.

    • JoustSonic82
      #11
      JoustSonic82 ha commentato
      Modifica di un commento
      Originariamente inviato da musehead
      Guarda, sono un così grande fan di Spector da conoscere alla perfezione il suo curriculum e da accorgermi che la pagina di Wikipedia è totalmente sballata: i Wing Commander e gli Ultima, per esempio, sono rispettivamente di Chris Roberts e Richard Garriott e il nome di Spector compare solo perché facente parte dello staff Origin, ma lavorando su altri progetti, al massimo collaborando. Detto questo, System Shock, Thief e Deus Ex sono il meglio degli anni Novanta, il terzo ha vinto non so quanti premi per gioco dell'anno, ma sono stati deludenti nelle vendite. La Ion Storm, fondata da Spector, ha chiuso dopo due giochi e mezzo e dopo altri fallimenti il caro Warren si è dedicato a Topolino per monetizzare.

      Io capisco perfettamente le sue critiche, ma i suoi capolavori che ho citato erano eccezionali per possibilità ludiche ma pieni di tanti altri problemi, esattamente come Heavy Rain. L'appunto che faccio a Spector è che non accetto che un progressista come lui vada a lamentare delle mancanze in un Heavy Rain che ha aperto nuovi orizzonti. Proprio come i suoi titoli, non nasce per essere perfetto, ma nasce per essere "solo" sbalorditivo, che è diverso. A proposito di curriculum, lui lavorava nella Origin che sarebbe stato il publisher ideale per Heavy Rain come manifesto d'azienda.
      Ecco, questo è un esempio di come Wikipedia rappresenti uno strumento ormai insostituibile ma non vada presa per oro colato.
      Per il resto sono d'accordo. Troppo spesso si sottolineano i difetti o i limiti di un titolo come Heavy rain di cui invece andrebbero innanzitutto evidenziati i meriti e la "spinta visionaria". Lo stesso è accaduto con L.A. Noire, mi pare, a dimostrazione che pubblico e critica videoludica (e persino chi ci lavora) sono spesso fin troppo conservatori.

      P.S. Questo tuo post era in risposta a MBryO invece che a me. Vero Muse?

    • musehead
      #12
      musehead ha commentato
      Modifica di un commento
      Eheh, sì, ho premuto sul "rispondi" sbagliato.

    • Avatar ospiti
      #13
      MBry0 ha commentato
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      Continuate a discutere come se Spector avesse tirato cacca su heavy rain, mi sorge il dubbio che non abbiate letto l'intervista integrale
      Sintetizzando ha detto che David Cage è un genio, che se non esistesse Tim Schafer, sarebbe il miglior game designer del mondo. Che ha trovato Heavy Rain molto emozionante ed è rimasto sbalordito dall'abilità di Cage nel creare una narrazione di taglio cinematografico di altissimo livello.
      Ha poi aggiunto che Heavy Rain, per ovvi motivi legati alla sua natura, è un titolo con script molto limitati, cioè al giocatore resta ben poco da fare se non seguire la storia esattamente nel modo in cui è stata imposta dal creatore. Spector è stato anche uno scrittore di libri d'avventura "interattivi" (i libri game, in italia li chiamavano così), e dice che i flow chart di heavy rain sono identici (e sottolinea identici proprio a voler dire identici, non simili) alla struttura utilizzata dai suddetti libri già nel 1984.
      Giochi come deus Ex permettevano già ai tempi evoluzioni molto diverse della storia, certo sempre nei limiti della programmazione, ma erano limiti più ampi di giochi tipo heavy rain.

      Spector ha puntualizzato non sulla qualità del gioco, che trova assolutamente sublime, ma sul fatto che Heavy Rain venga preso come qualcosa di innovativo o, come dice muse, apripista. A conti fatti non lo è. I film interattivi esistono da tempo, solo che ora ci sono le risorse tecniche per creare qualcosa di più profondo e di impatto visivo.

      Insomma, Spector non ha assolutamente detto che Heavy Rain sia un gioco secondario, brutto o scadente, ma che non rientra nel suo modo di concepire i videogiochi, per questo alla fine si è posto la domanda "farei un gioco come heavy rain?" rispondendosi "assolutamente no".

      Epic Mickey è un bel gioco. Forse il fatto che è su WII e visti i protagonisti porta i cosiddettì hardcore gamers a storcere il naso. Ma in fondo pensateci bene, l'interazione con Heavy Rain e ai livelli di un party game. un pò di movimento e cliccare il tasto giusto al momento giusto.
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