Prendendo le mosse da alcune considerazioni relative all'eccessiva facilità dei giochi moderni (con tanto di lodi ai più "impegnativi" Demon Souls e Dark Souls), il Design Director di Epic Games Cliff Bleszinski prefigura un Gears of War: Judgment tutt'altro che "accomodante" sul fronte della difficoltà:
"La sensazione che ho è che le varie società in questa generazione hanno reso i loro titoli sempre più semplici ed abbiano abbassato il livello di difficoltà per aumentare sempre di più il numero dei giocatori, invogliando più gente possibile.
Più che giocare a giochi mi sono ritrovato a spegnere la console, con poca voglia di continuarli vista la loro linearità e semplicità. C'è un motivo per cui Demon Souls e Dark Souls hanno avuto successo negli ultimi tempi. È perché hanno veramente bisogno che i giocatori s'impegnino e offrono un alto livello di sfida.
Per aiutare ad abbracciare questo spirito, Gears of War: Judgment ha alcuni trucchi brutti nella manica, calcola Bleszinski. Proprio come nella serie Soul a cui si riferisce e che insegna come ci si dovrebbe preparare a morire."
"Se questo gioco [Gears of War: Judgment] non vi farà sudare allora non abbiamo fatto il nostro lavoro."
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Cliff Bleszinski (Epic Games): i giochi moderni tendono ad essere troppo facili
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- Pubblicato: 21-06-2012, 11:35
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Vorrebbero fare giochi più complessi ed impegnativi ma sono costretti a contenersi?
In realtà è il popolo che decide, ma basta abituarli, infondo noi da piccoletti giocavamo a giochi molto più impegnativi ed eravamo contenti giusto?
Quindi la soluzione è: non ascoltare i bambinetti piagnucolosi, pugno di ferro ci vuole!
Che siano troppo facili invece, beh, quantomeno per i miei gusti io non lo direi; io nei giochi che ho comprato della vecchia e della attuale gen son sempre rimasto soddisfatto del livello di difficoltà
La maggior parte del single player è intelligenza artificiale che si ripara dietro fusti esplosivi.
Sia perchè il discorso difficoltà non è sempre vero (e spesso è bilanciato dalla lunghezza del titolo) sia perchè fa raffronti con una epoca che dovrebbe dare di più, oltre alla mera difficoltà.
Che senso ha paragonare i giochi di prima in cui contava solo attraversare un livello, senza motivazioni, solo per il gusto di andare avanti?
C'era Space Invader, senza scopo, eri bravo se facevi più punti o resistevi di più.
Poi hanno iniziato a metterci qualche contenuto, ed hanno abbassato la difficoltà per permettere alla gente di arrivare alla fine ma anche di gustarsi l'opera compiuta da chi l'aveva creata.
Oggi questo conta ancora di più: perchè devo comprare Dead Space sapendo che se non suderò sette camicie non vedrò mai la bellissima sequenza finale? Devo rinunciare a giocare? Anche perchè non ho più molto tempo da dedicarci? O mi posso solo divertire a morire in continuazione senza mai arrivare alla fine, proprio perchè LORO vogliono risparmiare e invece di mettere la sequenza finale ti diranno solo "The End?".
Eppure in molti continuano a farlo: al posto suo parlerei proprio di questo, non di fesserie.
Do piena ragione a JustSonic.
Cito un attimo Glorfindel:
ma: "Richiedere una fase di apprendimento del gameplay e mantenere una sfida costante in modo da ricevere da essa appagamento e soddisfazione".
Poi, per lunghezza del titolo cosa intendiamo? 5 ore? 10 ore? 10 ore di esplosioni, colpi di scena, corse su una jeep sulla quale mitragliare nemici su nemici, finalone, si tutto bello ok e poi? Cos'ho visto? Un film, che magari ho pagato 60 euro?
Preferisco 5 ore (o anche meno) di intenso gameplay appagante che mi spingerà al termine a ricominciare ancora e ancora, e questo è il concetto dei giochi del passato (e per fortuna qualcuno del presente).
Con questo volevo solo dire che per me, la longevità di un titolo (e mi sa che lo avevo già detto ma sono pazzo ossessivo ) non dipende per forza dalla quantità di ore richieste per terminarlo (e poi via, scaffale) ma da quanto ti spinge a riprenderlo.
Poi per me i giochi più semplici per rilassarsi o artisticamente particolari (vedi Flower o Journey, che adoro) sono ben accetti.
Per quanto riguarda il tempo limitato che abbiamo noi non più regazzini (almeno nel corpo, non nella mente ), è vero, ma con le soluzioni giuste tipo check point non esagerati (tipo, muori e ti riprendi praticamente nello stesso punto) un gioco che richiede un certo impegno risulta di certo molto appagante, se no me ne vado al cinema che spendo meno via...
Forse quello che manca oggi è proprio questo, la scelta.
Facciamo mente locale sui titoli dell'epoca fino alla prima PSX, su certi titoli almeno, quelli che hanno subito l'evoluzione dettata dal 3D.
I platform game e gli sparatutto. Vorrei escludere altri generi (simulazioni, rpg, titoli da sala giochi, avventure grafiche (soprattutto) per cui farei un discorso a parte).
Mi sorprende oggi leggere di gente che dice che un Turrican qualsiasi era difficile da portare a termine. Di quanto lo era Robocod, Blood Money, Menace, Mario Bros, Xenon 2.
Si sono perse per strada quelle difficoltà, o i titoli di oggi sono davvero per gente moscia?
Eppure, io li terminavo in una passata di massimo 2 ore... molti di essi, erano ritenuti difficili allora, in quei tempi? Siamo sicuri che lo fossero davvero? O in realtà "i difficili davvero" erano anche allora una nicchia? Anche se lo fosse, ovvero se fossero mediamente più difficili di quelli di oggi, erano titoli della durata davvero effimera, per i quali oggi si scatenerebbe una tempesta: 60 euro per COD 4 che dura 4 ore? Eresia!!!!
Eppure prima... li finivi anche in meno di 2 ore...
Oggi quei giochi si sono evoluti, anzi a partire dall'avvento del vero 3D. Anche per questo cambio di prospettiva, per forza di cose la difficoltà si è dovuta livellare in basso, perchè è oggettivamente più complicato comprendere un ambiente 3D su uno schermo piatto, che un ambiente 2D.
Eppure, i titoli fatti bene hanno la difficoltà corretta: se ci pensate, la gran parte dei titoli odierni alla fin fine non sono così facili. Anzi, a volte ci si arrabbia e ci si frustra perchè non si riescono a portare a termine. Non solo, molti, già nelle impostazioni iniziali permettono di giocare a difficoltà già elevate: un giocatore di prima rimane impantanato lo stesso. Perchè è cresciuto ed ha perso i riflessi? Perchè scazzato?
Per tante ragioni.
Vorrei scriverne tantissimo sulla questione, ma sono tornato stanco... scusate...