I suddetti analisti ritengono che il comparto software sia il più trainante (44,7 miliardi di dollari nel 2011, 51 miliardi nel 2013 e 56,5 miliardi nel 2015), con, a seguire, la spesa per le console (pari a 17,8 miliardi con stime di crescita tali da far ipotizzare 27 miliardi nel 2015).
Per quanto riguarda le tendenze future, Gartner prevede per il prossimo triennio un vero e proprio boom del settore legato all'online gaming (da 11 miliardi -2011- a 28 miliardi -2015-).
Parallelamente si dovrebbe assistere ad una notevole crescita del mobile gaming, per cui, in virtù della sempre maggiore diffusione di smartphone e tablet, si stima nel 2015 un significativo 20% della spesa per il relativo software (nel 2010 si fermava al 15%).
Di seguito la tabella in cui si evidenziano dati e stime dello studio effettuato da Gartner (LINK -Gartner Says Spending on Gaming to Exceed $74 Billion in 2011-):
Table 1: Total Gaming Market Spending, 2010-2015 (Millions of Dollars)
2011 |
2013 |
2015 |
|
Gaming Hardware |
17,797 |
24,621 |
27,354 |
Gaming Software |
44,730 |
51,129 |
56,512 |
Online Gaming |
11,899 |
21,453 |
28,298 |
Total |
74,426 |
97,204 |
112,163 |
<< Questo trend è legato all'ascesa del social gaming, in cui il gioco online è connesso ai siti e alle piattaforme di social networking. >>
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Molto interessanti i numeri e le stime relative all'online gaming e al mercato mobile, considerati settori trainanti della crescita. A quanto pare il futuro dell'intrattenimento videoludico si giocherà (termine quanto mai appropriato) sui servizi online, sui dispositivi portatili (handheld console, smartphone e tablet) e sul binomio tra social gaming in rete e social networking.
L'unico dato discutibile è relativo alla spesa per l'hardware mirato al gaming... si parla solo di console trscurando tutte le notevoli spese che riguardano i PC e sono comunque mirate all'utilizzo videoludico.
Il "fattore trendy" è importante dal momento che il produttore che "azzecca la tendenza" o "fa tendenza" è destinato ai grandi numeri e, di conseguenza, agli introiti più sostanziosi. D'altra parte, se si considera che stiamo parlando di un settore che riguarda l'intrattenimento, è ovvio che l'"elemento modaiolo" non può essere in alcun modo trascurato.
Poi che una rilevante percentuale degli acquirenti finiscano, in determinati casi, per usare poco quanto hanno comprato non stupisce molto se si considera i grandi numeri che entrano in gioco, le notevoli differenze all'interno dell'utenza e il fatto che i servizi di online gaming sono un notevole incentivo alla fruzione prolungata dei prodotti di intrattenimento.
Ovvio che nel caso del Wii il peso trascurabile del gioco in rete sommato a determinate caratteristiche di una certa parte della sua vasta "clientela" tende a rendere l'utilizzo della console più saltuario.
Del resto, considerato il totale di unità vendute (87,5 milioni) e, per l'appunto, la spiccata eterogeneità dell'utenza, è statisticamente prevedibile che un gran numero di Wii non vadano oltre un utilizzo sporadico.
E' sicuramente così, ma è anche evidente come il pubblico hardcore incida complessivamente di meno nell'ambito dell'utenza Wii.
Credo che dal 2008 in poi l'utenza prevalente della console Nintendo abbia compreso di trovarsi di fronte ad un prodotto "alternativo" e "ad ampio spettro" che può anche venire incontro (entro certi limiti) a determinate esigenze hardcore, ma non è certamente mirato al "tipico utente" definito, per l'appunto "hardcore".
I caratteri specifici dell'offerta ludica legata al Wii erano già abbastanza chiari due/tre anni fa (quando ho acquistato la mia "Wii Black" sapevo benissimo che avrei anche potuto fruire di alcuni titoli hardcore -che non consideravo e non considero prioritari-, ma che questi ultimi sarebbero stati in minoranza)... e, nonostante questo, la console ha venduto parecchio fino alla prima metà anno scorso (con un ritorno di fiamma natalizio) per poi accusare un vistosissimo calo fisiologico, salvo poi tornare a vendere grazie alle offerte e al recente calo di prezzo (da notare che la Wii è attualmente la console più venduta - http://www.vgchartz.com/ - ...e solo ed esclusivamente per il taglio sul prezzo e i bundle in offerta).