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ID: 280086Recentemente ho giocato e finito Resident Evil 2 Remake, il rifacimento del classico survival horror anni 90 di Capcom. Chi non ci ha mai giocato alzi la mano e si dia un pugno in testa e approfitti di questo atto d'amore (verso i soldi) di Capcom.

Diciamo che a grandi linee RE2 Remake trasmette le stesse sensazioni dell'originale e non sto qui a raccontarvi come non mi siano piaciute alcune scelte narrative, forse in una futura recensione, ma su qualcosa sulla quale ho sentito la, assurda, mancanza: sto parlando delle maledette porte che fungevano da schermata di caricamento tra una location ed un'altra. Sandro è impazzito. Non fraintendetemi, non vorrei mai che i futuri titoli della serie abbiano di nuovo le porte/caricamenti tra una stanza ed un'altra, anzi evviva lo sviluppo tecnologico e le porte che si aprono subito in un tripudio di scioltezza e continuità.

Eppure il mio animo nostalgico da retrogiocatore di merda, la parte più profonda del mio essere gamer, mentre giocava a RE2 Remake, sentiva come se mancasse qualcosa. Le porte/caricamento erano un geniale modo per far fronte alle limitazioni tecnologiche delle console del tempo. Se ci pensate bene ai programmatori Capcom sarebbe bastato non mettere nulla, lasciare una bella schermata nera, un testo "scrauso" in basso a destra con scritto "...Loading" e bon, nessuno avrebbe detto nulla. Invece no, ti piazzano una bella porta che il giocatore sta aprendo per passare da una stanza ad un'altra (o anche una scala) e così ti danno il senso di continuità misto a suspence: cosa ci sarà dietro a questa porta e perché Leon ci mette così tanto ad aprirla?! Un semplice workaround divenuto un tratto distintivo della serie per molti capitoli. Ogni porta nascondeva un micromondo e dava il meglio di se ad inizio gioco dove ad ogni uscio aperto corrispondeva un'aspettativa del giocatore, l'apoteosi dell'ignoto: come sarà questa location? Quante nefandezze dovrò uccidere? Ci saranno munizioni? Speriamo che sia la stanza dove salvare.

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ID: 280087Quei secondi (di caricamento/porta) che separavano il nostro alter ego da una stanza ad un'altra ti davano la possibilità di fantasticare, pensare, respirare e stare in ansia. Lo trovavo intrigante. È vero, si potrebbe dire che quei caricamenti spezzassero il coinvolgimento, specie quando iniziava il backtracking, come avveniva nella ormai famosa stazione della polizia presente proprio in RE2, dove ormai conoscevi a memoria tutte le stanze o quasi, ma io la voglio vedere da un lato romantico: è un pezzo di videogioco che non c'è più che però ti dava delle emozioni. E se un escamotage tecnico era capace di darmi delle emozioni divenendo anche tratto distintivo dei primi Resident Evil, allora vuol dire che anch'esso era intriso di una strana nostalgica magia che rendeva speciale i primi survival horror Capcom. Quella stessa magia che rendeva speciali gli incontri casuali dei primi Final Fantasy e la nebbia del primo, inarrivabile, Silent Hill.

Anche voi siete pazzi come me e vedete del romantico nelle porte di Resident Evil?