Hybris_-_1988_-_Discovery_Software_International.jpg"Hýbris è un termine tecnico della tragedia greca e della letteratura greca, che compare nella Poetica di Aristotele (il più antico studio critico su questo genere). Significa letteralmente 'tracotanza', 'eccesso', 'superbia', 'orgoglio' o 'prevaricazione'." ( http://traduttore.babylon.com/italiano/hybris/ )
Ecco, mi piace pensare ad Hybris (1988), vertical shooter pubblicato in esclusiva per Amiga 500, A1000 e A2000 da Discovery Software, come, appunto, ad un titolo "orgogliosamente" arcade che già allora dava sfoggio delle notevoli capacità audiovisive dei sistemi che recavano la firma di Jay Miner. Che poi lo shoot'em up realizzato con un anno circa di sviluppo a cavallo tra 1987 e '88 dai danesi Martin Pedersen (coding -allora sedicenne!-), Torben B. Larsen (grafica) e Paul van der Valk (audio) avesse un referente arcade ben preciso era palese, tenuto conto delle similarità, leggibili in filigrana come omaggi, con il coin-op Dangar UFO Robot (Nichibutsu, 1986).
Gli autori di questo notevole sparatutto a scorrimento verticale avevano precedentemente firmato il valido porting per Amiga di Arkanoid e Hybris, primo titolo sviluppato autonomamente, si rivelò un vero successo. Venne così consacrato il duo Pedersen-Larsen e furono poste le basi per quello Grønbech-Larsen (Sword of Sodan), nonché per il popolare "seguito" del vertical shooter datato 1988, Battle Squadron (1989), altro hit videoludico "Made in Pedersen-Larsen".
Al di là delle collaudate quanto solide dinamiche di gioco e weapon system, entrambi sostanzialmente mutuati dai classici Nichibutsu, come Terra Cresta e appunto Dangar: UFO Robot, Hybris risulta particolarmente accattivante in virtù di un'impeccabile realizzazione tecnica.
Il "custom" chip Denise, infatti, viene concretamente valorizzato con l'implementazione del rinomato single pixel scrolling e il pieno utilizzo degli sprite hardware. Grazie all'ottimo coding di Martin Pedersen e ad un ampio uso di sprite tricks atti ad aggirare le limitazioni in ordine a numero e colori (non a caso in questo shoot'em up i nemici standard non superano la larghezza di 16 pixel e sono delineati in soli 4 colori: http://amiga.lychesis.net/artist/Tor...s_Sprites.html ), legati appunto agli sprite hardware, Hybris vanta una fluidità assolutamente impeccabile e un irresistibile feeling arcade. E' interessante notare, poi, come i "Blitter Object" (BOb o BLOB) vengano sì utilizzati, ma solo per i nemici a terra e per la parte centrale della nostra navicella.
Torben B. Larsen dal canto suo firma un comparto visivo brillante, pulito, definito e cromaticamente piuttosto ricco, grazie al sapiente utilizzo di copper effects mirati ad eludere il limite dei 32 colori a video.
Che dire poi del sonoro? Paul van der Valk firma due ottime chiptune che si caratterizzano per un "synth feeling" difficilmente riscontrabile tra le soundtrack sample-based tipiche della ludoteca Amiga. Le musiche di Hybris sono infatti contraddistinte da un sound "hybrido" tra ritmica tendenzialmente funky, dinamiche "chitarristiche" vagamente "anni '70" e vivace quanto brillante sintesi "rocchettara". Se si sorvola sul fatto che van der Valk ha realizzato un unico brano ingame e che questo contende due canali agli ottimi FX (apprezzabilmente ricchi in frequenze basse), risultando quindi in parte eclissato da questi ultimi, il comparto audio di questo shoot'em up è e resta assolutamente di prim'ordine.
http://www.codetapper.com/amiga/inte...rtin-pedersen/
Lo sviluppo di Hybris è iniziato nel 1987 e terminato nell'88. A quel periodo era già lodevole aver valorizzato il single pixel scrolling e gli sprite hardware, sia pur facendo i conti con i limiti legati al loro utilizzo quasi in esclusiva ("[...] most of the graphics are sprites. Bobs, which are relatively more processor demanding to display, are only used for ground enemies, and the center part of your own ship." -dall'intervista a Martin Pedersen-).
Relativamente all'ipotetico coin-op da additare come "maggiore ispiratore" ( http://www.grospixels.com/site/hybris.php ... per quanto in merito il coder danese rimanga prevedibilmente sulle generali "It was to some extent inspired by popular games from the arcades of the time..."):
A proposito dell'audio: ho sempre trovato di classe i credits in stile cinematografico ("Stereo sound where available")... fra l'altro tra questi si può notare una curiosa frase: "The sound FX in this arcade game were originally recorded on analog equipment. We have attempted to preserve as closely as possible the sound of the original recording because of the Amigas 8-bit hi-fidelity sound. However the Amiga reveals limitations of the analog equipment."
Ottima retro-censione comunque.
Per quanto riguarda il confronto con Battle Squadron, è bene ribadire che tra i due titoli corrono ben due anni e che l'uso massiccio di BOb in quest'ultimo ha qualche minima ma non del tutto trascurabile ricaduta sul frame rate. Hybris, viceversa, proprio grazie al fatto che gli sprite hardware, pur con tutti i loro severi limiti cromatico-numerici, sono quasi onnipresenti, risulta più raffinato del seguito per quanto concerne appunto la fluidità.