Uno dei punti di forza dei c.d. "Amiga classici" risiede senz'altro nella notevole fessibilità di un hardware efficacemente "customized" che affida diverse funzioni audiovisive ad efficienti chip dedicati.
Per l'utilizzo videoludico, i 16 bit Commodore "Classic" dotati di Original Chip Set (OCS) ed Enhanced Chip Set (ECS) utilizzavano generalmente la modalità "Lores": 320x200 / 320x256 - fino a 32 colori da una tavolozza di 4096.
Chi conosce la ludoteca Amiga, però, sa benissimo che quello dei 32 colors on-screen è, di fatto, un limite meramente teorico, visto che l'hardware permette di aggirarlo grazie al coprocessore Copper (utilizzabile -tra l'altro- per cambiare registri dei colori ad ogni linea di scanline, generando i raffinati gradienti che decorano numerosi background) e in virtù di una modalità denominata Extra-Half-Brite che "raddoppia" i colori a video con l'espediente di affiancare ai 32 standard colors altri 32 ad intensità dimezzata.
In effetti le potenzialità cromatiche degli Amiga OCS/ECS possono variare moltissimo a seconda della perizia messa in campo dal grafico di turno. Analogamente a quanto già accennato nelle precenenti "puntate" (The Colour Inside 1 e The Colour Inside 2) a proposito di Mega Drive (raster effects e Shadow-Highlight Mode) e Atari ST (software palette switching), gli Amiga classici fanno della "dotazione cromatica di default" un potenziale punto di partenza che, in alcuni casi, funge da solida base per ottenere risultati visivi soprendentemente vicini a certi titoli per PC Engine Super-CD ROM.
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The Colour Inside 3: Amiga OCS/ECS e i 32 colori on-screen..."modello cromatico base"
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AlextheLioNet ha iniziato un messaggio sul blog The Colour Inside 3: Amiga OCS/ECS e i 32 colori on-screen..."modello cromatico base"
http://www.nemmelheim.de/turrican/of...turrican2amiga
Su Defender of the Crown confermo che usa 32 colori effettivi, come gran parte dei titoli Cinemaware. Grazie della segnalazione. Per ora ti posso dire che di per certo i seguenti usano una modalità a 5 bitplanes:
Addams Family (che però, come già detto, usa i secondi 16 colori solo per gli sprite software e lo sprite hardware del giocatore)
Blood Money (anche questo, stranamente, usa 16 colori per i fondali e 16 per gli sprite software e per l'unico sprite hardware del gioco: la navicella del giocatore)
Defender of the Crown (e gran parte dei giochi Cinemaware)
James Pond 2: Robocod (tecnicamente usa una modalità a 5 bitplanes, ma sacrifica i secondi 16 colori della palette per emulare un secondo playfield monocromatico che poi viene notevolmente arricchito di colori dal copper...)
Ruff'n'tumble
Speedball 2
Superfrog (e credo molti dei giochi Team 17)
Switchblade II
La lista non è così corta come credevo, ce ne sono tanti altri su cui sto indagando...
Davvero interessante!
Su Turrican II avevo provato a salvare una screenshot senza gradiente copper e poi far contare i colori all'XNView del totale della schermata, della parte "attiva" della stessa (barra di status esclusa) e appunto della status bar stessa.
http://www.nemmelheim.de/turrican/ot...canII_0035.png
... risultato: 30 (tutto escluso la status bar) + 16 (status bar). Se i colori di quest'ultima fossero tutti diversi da quelli del resto dello screenshot il conto finale farebbe 46... ma non è così. Vi sono infatti dei colori in comune e l'XNView applicato al totale da come risposta 42 (numero fatidico ).
Scherzi a parte mi so cominciando a ricredere sulla reale efficacia di utilizzare XNView per conteggiare i colori. Eppure di solito i valori che se ne ricavano sono coerenti con le specifiche... curioso...