Manfred Trenz, sviluppatore tedesco noto per l'apprezzatissima serie Turrican, è senz'altro un autore di notevole talento, un coder straordinariamente abile è un pregevole game designer.
Particolarmente apprezzato dai possessori di Commodore 64, Trenz aveva pochissimi rivali nella valorizzazione di questo glorioso home computer e non sarebbe corretto indicare Turrican come primo saggio della sua perizia programmatoria. Il clamoroso esordio del coder tedesco, infatti, fu un eccellente clone di Super Mario Bros. datato 1987, il controverso The Great Giana Sisters (platform ritirato dal mercato dopo le pressioni legali della Nintendo), cui seguì nel 1988 il valido porting di R-Type (realizzato nel tempo record di 6 settimane e mezzo a causa della controversia legale tra Rainbow Arts e Activision) e, nello stesso anno, un altro notevole clone di R-Type, l'altrettanto osteggiato Katakis (forzatamente "revisionato" e re-intitolato "Denaris").
Manfred Trenz, dunque, riuscì a guadagnare visibilità grazie a due ottimi cloni che gli consentirono di realizzare un progetto molto ambizioso: un platform-shooter dalle incredibili qualità tecniche articolato su 5 mondi, 13 livelli e un totale di 1200 schermate di mappe. Naturalmente il titolo in questione è Turrican (1990), un vero e proprio superhit videoludico che diede inizio ad una fortunata serie con alcuni episodi convertiti per un gran numero di sistemi, a partire dai computer per poi approdare alle console.
Considerati i "trascorsi" di Trenz, ovvero The Great Giana Sisters e Katakis, la domanda viene spontanea. Turrican è realmente un titolo originale?
La risposta non è semplicissima. Senz'altro il capolavoro firmato Rainbow Arts ha una sua personalità e uno spiccato retrogusto europeo... ma anche dei "referenti" ben precisi, delle specifiche "fonti d'ispirazione" debitamente dichiarate dallo stesso Trenz.
Ecco un significativo stralcio di un'intervista in cui Trenz cita Psycho-Nicks Oscar e Metroid (per quanto riguarda le affinità con il titolo Nintendo, basti pensare alla vastità dei livelli e alla somiglianza tra "gyroscope" turricaniano e "morph ball" metroidiano ---> http://www.nemmelheim.de/turrican/files/aff5.php ):
Estratto da un'intervista con Eggebracht Julian Amiga Future (Factor5)
Nel 1990 fu il turno di un classico intramontabile [...]. Da dove è nata l'idea di questo gioco glorioso [...]?
Proprio come è nata l'idea di Katakis, ovvero da R-Type di Irem, Turrican è stato ugualmente molto "ispirato" [...] Rainbow Arts quindi ha clonato Super Mario con Giana Sisters, mentre Turrican è molto ispirato da Metroid. La seconda influenza importante per Turrican era "Psycho Nicks Oscar", coin-op firmato Data East... così sono molte armi, sfondi, e il personaggio principale.
"This game was the main inspiration for Turrican (one of the greatest games ever) according to Manfred Trenz, the original programmer."
http://www.arcade-history.com/?n=psy...detail&id=2061
Manfred Trenz, dunque, era uno che "si guardava intorno"... e questa sua tendenza a fare "zapping videoludico" per poi riversarne determinati elementi nei suoi giochi tornò a manifestarsi in Turrican II: The Final Fight che, nel 1991, "cita" il coin-op Air Buster (1990): "The second level of Air Buster was clearly the inspiration for the 3rd level of 'Turrican 2'" ( http://www.arcade-history.com/?n=air...e=detail&id=43 ) nelle fasi shoot'em up...
Tanto per non sbagliare, l'autore tedesco non mancò di piazzare un'altra "citazione colta" in Turrican 3 / Mega Turrican, ovvero il "grappling hook" à la Bionic Commando (LINK: http://www.arcade-history.com/?n=bio...=detail&id=254 ).
In definitiva, si può definire Manfred Trenz come "un copione di talento"?
Al di là di certi "citazionismi", direi proprio di no, visto che i generi che frequentava si prestavano molto alle "liaisons dangereuses" (basti pensare a tutti gli elementi di R-Type che, a grandi linee, sono stati riprodotti in tanti altri sparatutto) e l'autore tedesco è sempre riuscito a far spiccare i suoi giochi per il quid che riuscivano ad esprimere nel loro complesso, per le indiscutibili qualità tecniche e per la perfetta giocabilità.
Da notare che i titoli di notevole rilievo che si devono a Trenz non si limitano certamente ai "cloni deluxe" d'esordio su C64 e ai vari capitoli della Turrican series. Come non citare, infatti, l'incredibile shoot'em up Enforcer (C64 -1992-) e il notevolissimo run 'n' gun Rendering Ranger (Super Nintendo -1995-).
Ma infatti... sono assolutamente d'accordo. Infatti ho scritto:
"In definitiva, si può definire Manfred Trenz come "un copione di talento"?
Al di là di certi "citazionismi", direi proprio di no, visto che i generi che frequentava si prestavano molto alle "liaisons dangereuses" (basti pensare a tutti gli elementi di R-Type che, a grandi linee, sono stati riprodotti in tanti altri sparatutto) e l'autore tedesco è sempre riuscito a far spiccare i suoi giochi per il quid che riuscivano ad esprimere nel loro complesso, per le indiscutibili qualità tecniche e per la perfetta giocabilità."
Sono uno storico ammiratore di Trenz per averlo "conosciuto" tramite la conversione di R-Type su C64 (per essere realizzata in un tempo così breve è assolutamente apprezzabile) e Turrican II su Atari ST (anche se in questo caso il coding -ottimo... tenuto conto dei limiti del sistema- è stato effettuato da un altro programmatore).
Va da sè che a fine '80 e inizio '90 i giapponesi detenevano la golden share di shoot'em up, run 'n' gun e action-platform... era pressochè inevitabile per un autore europeo utilizzare un titolo nipponico come modello. L'importante, però, era creare qualcosa di tecnicamente valido, divertente e incisivo a livello di personalità e Trenz non ha assolutamente deluso sotto questo aspetto, anzi...