Con un titolo così curioso, è probabile che una domanda sorga spontanea: che cos'è un “Summer Carnival”? Dovete sapere che, tra la fine degli anni '80 e i primi anni '90, alcune software house giapponesi organizzavano durante l'estate degli eventi itineranti di videogiochi a livello competitivo: i partecipanti si affrontavano in un torneo di sparatutto con varie modalità di sfida, come il time attack o il raggiungimento del miglior punteggio. Spesso i giochi provvisti dalle case per la competizione venivano appositamente creati e programmati per l'evento (da cui l'inclusione dell'anno nel titolo), anche pochissimo tempo prima... e si vedeva, con i giochi forniti risultanti in titoli di scarso valore ricreativo e artistico, buoni solo per esercitare la coordinazione occhio-mano. Potreste pensare che anche il qui presente “Recca” di Naxat Soft (ideatrice appunto del Summer Carnival) sia un altro giochino inconsistente, ricordato solo dai fanatici del retrogaming come noi... e se vi dicessimo che si tratta di un prodotto estremamente in anticipo sui tempi, nonché forse del miglior shooter disponibile per Famicom, ci credereste?
NOW IS TIME TO THE FAMICOM HEART ON FIRE!
Permettetemi di parafrasare Alien Soldier prima di proseguire con la recensione, perché ciò che Recca fa con la scatola grigia di Nintendo è esattamente ciò che l'aquilotto di Treasure ha ottenuto dal Megadrive: la porta ai limiti estremi. Ogni aspetto di questo titolo sembra così fuori portata rispetto a quello che una console ormai nell'età della pensione come il Famicom/NES poteva dare, che si fatica a credere che sia stato programmato ormai 20 anni fa!
Dopo una intro molto semplice ma non per questo meno stilosa, la schermata iniziale ci propone le tre modalità di gioco possibili: Normal Mode, Score Attack e Time Attack. I termini tutto sommato si spiegano da sé, quindi iniziamo con una partita normale, che come vedremo subito è tutto fuorché nella norma dell’8-bit Nintendo. La nostra navicella parte dalla classica installazione che scorre sotto di essa a velocità vertiginosa, e pochi istanti dopo veniamo assaliti dalle classiche orde di astronavine inutili che si muovono in formazione. E qui viene il bello: nonostante lo schermo sia praticamente sempre intasato di avversari comuni, laser e proiettili, il titolo non ne soffre affatto e i rallentamenti sono un'occorrenza molto rara. La maestria programmatoria di Naxat è evidente anche da diversi altri fattori: l'estrema velocità con cui tutto schizza su schermo, gli effetti grafici come l'uso sparso del parallasse e la distorsione applicata a certi fondali o che si sperimenta prima di incontrare alcuni boss, i boss stessi composti da sprite multipli e gestiti con apparente facilità dalla cartuccia. Cose che mai ci saremmo aspettati di vedere su Famicom.
La genialità del titolo, comunque, si estende anche ad altri aspetti dello stesso. Come in altri titoli Naxat (vedasi Coryoon per PC Engine), non esistono “smart bombs” in senso stretto, ma, se eviteremo di premere il bottone di sparo, la nostra navetta genererà una sorta di sfera energetica in fronte ad essa (il livello di carica è misurato dalla barra ENERGY a fondo schermo). Essa, oltre ad assorbire i proiettili comuni, se rilasciata causerà un'onda d'urto sferica che polverizza tutto nelle immediate vicinanze. Dato che questa mossa può essere eseguita in modo indefinito, può sembrare che il titolo avvantaggi molto il giocatore... se non fosse che lo schermo sarà sempre talmente pieno di roba, da rendere arduo tenere il dito lontano dal pulsante per più di pochi istanti! Per di più, lasciare in carica la sfera fa scorrere rapidamente il segnapunti, fattore che sicuramente sarà stato determinante nelle strategie di chiunque giocasse questo titolo nella sua funzione originaria, quella di gioco da torneo. Accanto alla barra ENERGY c'è anche l'indicazione SPEED, che sembra fuori luogo, non esistendo nel gioco power-up in grado di modificare la nostra velocità (non che ce ne fosse bisogno, data l'allucinante rapidità del tutto)... fino a quando non si ricorda che con la pressione del pulsante Select è possibile gestire personalmente l'andatura della navetta, una funzione decisamente utile soprattutto per le sfide contro i terribili boss, ma soprattutto un qualcosa che non s'era praticamente mai visto in ambito Famicom (al massimo PC Engine) e raramente riproposto pure adesso.
Esistono cinque tipi di sparo principale, potenziabili raccogliendo più volte l'icona che rappresenta ciascuno di essi (sparo potente, multiplo, a ricerca, laser e vulcan), ma il gioco prevede anche uno sparo secondario: due cannoni che fluttuano a fianco dell'astronave, i quali, raccogliendo le rispettive icone rosse (con una mossa probabilmente ispirata a un altro grandissimo shooter, Musha Aleste per Megadrive), possono assumere diverse configurazioni, ad esempio posizionati sul retro, rotanti attorno alla navetta oppure in grado di sparare in direzione opposta al movimento di questa. E già qui stiamo andando molto oltre il tipico sparaspara per NES.
Senti come tunza!
Se ancora non fosse bastato tutto questo a convincervi di quanto Recca fosse avanti, prestate orecchio alla colonna sonora: sì, è autentica acid techno/trance quella che esce dai chip della cartuccia. Un altro aspetto che potrebbe sembrare impossibile o quantomeno scoperto solo in periodi recenti dagli smanettoni odierni che usano il NES per comporre musica. Eppure... Possa piacere o meno il genere, non c'è dubbio che si tratti di una scelta alquanto funzionale al gameplay. Tutto infatti in Recca sembra studiato per spingere al limite non solo l'hardware ma anche il giocatore: tra i ritmi sincopati, diversi dalla “tipica” colonna sonora da sparatutto, i fondali psichedelici o che scorrono a velocità estrema, l'adrenalina che pompa nel tentativo di evitare le centinaia di proiettili e nemici, alle volte durante i picchi di concentrazione sembrerà di essere all'interno di un grande “trip” videoludico.
Ma torniamo al gioco in sé: ogni livello ha come minimo due boss, intervallati da parti in cui ci viene addosso di tutto e di più, e quasi non ci viene dato preavviso prima di affrontare questi bestioni sempre ottimamente disegnati, di dimensioni enormi, aggressivi, con dei pattern d'attacco che sembrano anticipare la scuola dei cosiddetti “bullet hell” (ricordatevi della sfera energetica!). Il quarto livello non è altro che una vera e propria adunanza di boss dove non avremo quasi un attimo di respiro, e se riusciremo nell'impresa davanti a noi si parerà il boss finale... Solo quattro livelli, quindi? Beh, gli shooter per loro natura hanno vita breve, poi un'esperienza così intensa come quella di Recca lascia il giocatore spossato, per cui forse è meglio che sia finita presto...
No. Non è finita. Anzi, il bello arriva proprio adesso.
Con una mossa veramente impensabile e geniale, una volta concluso il gioco (per chi ce la fa, ovviamente) e resettata la console, ci viene data la possibilità di ricominciare l'avventura a un livello più difficile (ai limiti dell'umano insomma)! La cosa stupenda è che non si tratta di un secondo loop dei quattro livelli resi più feroci, ma di una serie di 7 stage “remixati” dai precedenti, dove la disposizione di avversari comuni, boss, elementi grafici ecc. è stata del tutto sovvertita, effettivamente fornendo un nuovo gioco! Si potrebbe persino pensare che il secondo loop sia il “vero” Recca, e che i 4 stage iniziali fossero solo un test, una simulazione studiata per separare il grano dal loglio e i piloti della domenica dall’élite degli shooter, gli unici degni di potersi definire campioni del torneo e di apprezzare davvero le potenzialità del titolo.
Ma ancora non è tutto! Dato che evidentemente la cartuccia non era abbastanza satura di cose, quelli di Naxat hanno pensato di includere anche un menu nascosto supersegreto, attraverso cui accedere a varie opzioni come il sound test, la possibilità di avere vite infinite (finalmente un po' di riguardo per chi non è un maestro...) e, incredibile ma vero, pure una quarta modalità di gioco tutta nuova, lo “Zanki Attack”. All'apparenza esso sembra identico al Normal Mode, con la differenza che la navetta parte con 50 vite... ma non appena colpiremo un qualunque avversario, questo esploderà in una serie di proiettili, col risultato che il gioco diventa ANCHE un predecessore dei Bullet Hell e può quasi essere visto come 3 giochi in uno. Nel 1992. Io non ho più parole.
Paradossalmente, l’ unico vero difetto di Recca è la sua natura elitaria. I titoli di coda non lo definiscono “Super Hard Shooting” per niente! Questo è un gioco fatto per i mostri del joypad, gli dei degli shmups, i giapponesi pazzi che completano R·Type con un credito e sbadigliando tutto il tempo. Non scherziamo: se il primo loop è già molto, ma molto difficile rispetto alla media dei titoli NES del genere, il “vero Recca” è semplicemente brutale. Potrebbe dare del filo da torcere anche a tutti quelli che si vantano di padroneggiare e battere titoli moderni come DoDonPachi e i giochi di Cave. Purtroppo questa sfida estrema fa sì che ben pochi ne possano cogliere la grandezza a livello tecnico e di design (per quanto mi riguarda, ammetto di essere un “pilota della domenica” e di aver ricavato diverse info dalla rete), ma è pur vero che questo era il suo scopo primario. Non è mai stato un titolo per tutti. Anzi, proprio il contrario: distribuito in una manciata di copie per un evento durato qualche settimana e ormai dimenticato, su una console avviata ormai sul viale del tramonto, sembra proprio la definizione stessa di “rarità”. Non per niente le copie fisiche valgono non meno di 150€ sul mercato.
Summer Carnival '92 Recca - NES
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- Pubblicato: 16-03-2013, 18:30
- 5 commenti
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Summer Carnival '92: Recca
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Davvero un ottimo articolo... e un notevole shoot 'em up che sembra quasi il corrispettivo famiconiano di un Gunhead o di un Final Soldier per PC Engine (mi ha anche ricordato -vagamente- Cho Ren Sha 68k per X68000). Non ne avevo mai sentito parlere (probabilmente sono in buona compagnia), ma avevo già avuto modo di vedere il "Summer Carnival" in un altro sparatutto Naxat per PC Engine Super CD-ROM: Nexzr Special
http://www.pcengine.co.uk/HTML_Games...Carnival93.htm
Ultima modifica di AlextheLioNet; 16-03-2013, 19:13.
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Ringrazio per l'articolo, che anche se conoscevo già il gioco ho trovato comunque molto interessante, un po' un peccato che una perla simile sia pressoché sconosciuta perfino a molti appassionati di retrogaiming del resto preciso che anch'io lo conosciuto relativamente da poco tempo, quando qualche hanno fa quando mentre ero alla caccia di rom di giochi particolarmente interessanti per i vari emulatori della console ad 8 bit della nintendo mi fu consigliata questa piccola perla.
Mi permetto solo di aggiungere una piccola nota, la difficoltà sarà anche alta, ma personalmente ho trovato il tutto più stimolante che frustrante, ed ad ogni partita si riesce spesso a fare quel mezzo metro in più che riempie di vivida e vibrante soddisfazione, del resto dalla schiappa quale sono, raramente porto qualche gioco a termine, ma spesso mi accontento di averci passato qualche ora in compagnia.
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Non conoscevo questa storia del Summer carnival: interessante... Interessante anche il gioco, che desidererei provare, nonostante la mia cronica broccaggine agli shoot 'em up, genere verso il quale nutro un amore evidentemente non corrisposto. Bell'articolo!
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Per chi fosse interessato, Recca è stato reso disponibile per l'eShop del 3DS in territorio nordamericano a neanche 5$: http://www.nintendolife.com/reviews/...l_92_recca_nes
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Una recensione molto ben fatta. Da notizie di "storia", sul gioco, sui suoi aspetti più tecnici e [anche] di gameplay. Tutto chiaro e, sopratutto, coinvolgente.
Non sapevo del festival; conoscevo i tour di Nintendo in America, e infatti tra le cartucce più rare ci sono quelle "da competizione", ma di giochi completi di confezione e presentazione con menu e opzioni no.
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