La trama narra di brutti malviventi che rapiscono la graziosa ed indifesa figlia del nuovo sindaco (che tra l’altro è grossissimo e pure esperto di wrestling). Lo stesso sindaco, di nome Haggar, e due altri uomini sprezzanti del pericolo, Cody e Guy, s’incamminano alla ricerca della povera damigella in pericolo (Jessica).
Dopo una buona presentazione e la scelta del personaggio, il mio entusiasmo comincia piano piano a diminuire fino a lasciare il posto alla noia.
Purtroppo questa conversione non è al livello di altre per questa piattaforma ed ora vi spiego il perché.
La grafica tutto sommato non è male e, con le dovute “proporzioni”, rassomiglia al coin-op. Certo, il C64 ha fatto vedere di meglio, ma il dettaglio visivo, per quanto riguarda gli ambienti, è buono, peccato per il numero di avversari a video che non supera mai le due unità e per la loro realizzazione, veramente approssimativa.
Il sonoro è sconcertante: ma insomma, il Commodore ha un chip audio portentoso, come mai sono presenti solo due o tre effetti e le musiche latitano?!? No, così non va bene.
Realizzazione tecnica a parte, ciò che delude di più è proprio l’impianto giocabile.
I controlli si basano su un solo tasto e, nonostante ciò, non sono realizzati male, poiché sono riuscito a fare tutte le mosse più utili senza grosse difficoltà. Il problema, forse, è che rispondono un tantino in ritardo, ma non risiede nei controlli l’ostacolo al divertimento.
Ecco quali sono le “magagne” più fastidiose.
Primo: le collisioni tra sprite sono mal realizzate e, ad esempio, un nemico colpito non atterra immediatamente ma solo dopo qualche istante.
Secondo: se provate ad affrontare il gioco tirando pugni resterete delusi. La soddisfazione del cabinato arcade, del pestaggio contro il nemico, non esiste e lo sprite che avrete di fronte, la maggior parte delle volte, reagirà al vostro pugno tirandovene un altro; a quel punto pigiare il tasto per controbattere sarà inutile e andremo incontro ad una sicura perdita d’energia (continuiamo a prenderle senza essere in grado di reagire adeguatamente). Insomma, giocare come se fosse il Final Fight originale è impossibile e controproducente.
Bisogna invece continuare a fare “calci volanti”, farli di continuo ed il gioco diventa così facilissimo e anche noiosissimo. Il titolo si trasforma da picchiaduro a scorrimento a “scalcia che ti passa” eliminando gran parte della giocabilità e abbassando in modo drastico la difficoltà. Se almeno i programmatori avessero reso più tattica e varia la gestione dei salti avremmo avuto comunque un buon prodotto e, invece, basta saltare addosso a qualcuno che il malcapitato cade a terra, si aspetta che lo stesso si rialzi e si ripete il procedimento per tutta la durata della partita. Aggiungete che non ci sono più di due avversari alla volta e avrete la ricetta per il gioco più monotono che c’è.
Quasi tutti i picchiaduro permettono al player di effettuare calci volanti e gli stessi producono il medesimo risultato che producono anche nel videogioco oggetto di attenzioni in quest’articolo, ma solitamente (negli altri titoli) non sono sufficienti a completare il gioco e se usati di continuo risultano controproducenti perché qualche sprite guidato dalla CPU è in grado di colpire il giocatore anche mentre è in aria. Qui non è così e, paradossalmente, se lo fosse sarebbe addirittura peggio perché a parte i calci volanti tutte le altre mosse sono impraticabili e deleterie.
Insomma, una conversione triste ma non terribile perché comunque qualche calcio in faccia ai nemici a volte è gratificante.
Curiosità: in confronto all’originale, questa trasposizione, oltre all’ovvia semplificazione grafica e sonora, risulta visivamente “rimpicciolita”. Sembra una cosa da niente, invece chi è abituato al coin-op con Haggar, Cody e Guy molto grandi, può avere (com'è successo a me) una piccola sensazione di spaesamento.
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