Nonostante la sua notorietà non sia paragonabile ad un altro arcade hit della stessa software house strettamente affine dal punto di vista hardware, Pac-Land (1984), si tratta, comunque, di un coin-op di discreto successo, testimoniato anche dalle numerose conversioni per sistemi casalinghi: NES, ZX Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64, Atari ST e, in seguito, PlayStation (compilation Namco Museum - Vol. 5, datata 1997).
In Metro-Cross si affrontano 32 livelli di ambientazione futuristica in un'affannosa quanto spettacolare corsa ad ostacoli contro il tempo.
Lo scopo del gioco è raggiungere il traguardo di ogni livello entro un tempo limite che, ovviamente, decrescerà da uno stage all'altro. Quando il giocatore viene sorpreso dal timeout senza aver raggiunto il traguardo del livello corrente, la partita finisce.
I 32 livelli sono suddivisi in 8 gruppi di 4 stage ciascuno e, all’interno di ogni gruppo, è previsto che i secondi in più accumulati nei primi 3 livelli, oltre ad essere conteggiati e trasformati in sostanziosi contributi allo scoring, siano recuperati per essere riutilizzati nel 4°.
I vari percorsi sono strutturati come superfici "piastrellate" in cui, per evitare gli ostacoli fissi e mobili, raccogliere i bonus e utilizzare i trampolini, è possibile muoversi in profondità lungo 5 file.
La corsa è automatica, inarrestabile e obbligatoriamente verso destra, con la velocità dell’ostacolista che può essere variata tramite la levetta direzionale. Per incrementare ulteriormente la propria rapidità il protagonista può raccogliere le lattine verdi di soda e gli skateboard. Altro modo per aumentare la celerità dell’ostacolista è utilizzare i vari trampolini che permettono di ampliare i salti ed effettuare, in alcune sezioni, degli utilissimi balzi in serie.
Bisogna, in ogni caso, tenere conto che la maggiore celerità della corsa comporta un netto incremento della difficoltà, poiché i numerosi ostacoli sono difficilmente evitabili a velocità sostenute. Buona parte delle insidie presenti in Metro-Cross è comunque minimizzabile con una rapidità ben dosata. Come in un racing game è fondamentale un buon utilizzo del freno, in questo jump‘n’run è di vitale importanza rallentare, quando indispensabile, direzionando la leva del joystick a sinistra e raccogliere i bonus sopra descritti qualora il campo non sia troppo ingombro di ostacoli.
Altri bonus da raccogliere sono le lattine blu di soda che possono essere calciate a più riprese con gradito incremento del punteggio o schiacciate con temporanea pausa nello scorrimento dei timer.
Le insidie presenti nei percorsi sono: classiche barriere utilizzate nelle gare di atletica, piastrelle e sezioni magnetizzate di colore verde che rallentano il corridore, trappole in cui il protagonista può sprofondare, insidiosi copertoni rimbalzanti, fastidiosi topolini verdi che possono trasformarsi in pesante zavorra per il protagonista, aree minate, barriere che emergono dal terreno, onnipresenti lattine di simil-cola sovradimensionate, cubi rotolanti e pezzi degli scacchi (re e cavallo) che effettueranno i loro canonici movimenti sulla pseudo-scacchiera del gioco.
Un particolare interessante di questo titolo è la "raffinata" gestione delle collisioni. L’ostacolista, infatti, non dovrà necessariamente cadere dal momento che colpisce un ostacolo. Il capitombolo, effettivamente, non è inevitabile, poiché il nostro atletico eroe può limitarsi, in caso di contatto non diretto, ad incespicare per recuperare eventualmente il suo ritmo di corsa poco dopo.
Metro-Cross è un coin-op evergreen di una linearità assoluta: diretto, semplice ed immediato. Il gameplay è, infatti, particolarmente coinvolgente e il titolo Namco intriga e diverte grazie anche al ritmo molto sostenuto, alla difficoltà medio-alta e all’adrenalinico confronto con l’implacabile scorrere del timer.
La conversione di questo arcade hit per Atari ST, datata 1987, può dirsi riuscita grazie ad una buona programmazione del coder Tim Moore, che riesce ad ottenere dall'hardware di questo home computer un graditissimo scrolling a 50 Hz, eliminando, fra l’altro, qualsiasi sfarfallio negli sprites. Uno scorrimento così rapido e fluido su ST è alquanto raro e, considerando che l’hardware del 16 bit Atari è privo di co-processori dedicati come il Blitter (in dotazione agli home computer Amiga e STE), particolarmente apprezzabile.
Un porting così fedele in termini di velocità e fluidità, tuttavia, è ottenuto anche grazie al formato ridotto dell'area di gioco, opportunamente limitata in verticale per alleggerire il carico di lavoro sulla CPU. Tutti gli elementi grafici, poi, sono stati ridimensionati e il dettaglio, al di là delle ovvie differenze di definizione, non è troppo diverso da quello della versione Commodore 64 che, peraltro, vanta sprite più grandi e si avvicina al rispetto delle proporzioni del coin-op, riscontrabile anche nella versione NES.
Il sonoro, pur carente in termini di varietà (solo due brani, altrettanti jingles e una manciata di semplici FX) e caratterizzato dalla tipica povertà dei toni square-wave imposti dal limitatissimo chip audio YM-2149 dell’Atari ST, non è particolarmente spiacevole.
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