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ID: 251521Una grande novità è successa nel regno dei funghi! La principessa Toadstool è stata rapita! Nessuno se lo sarebbe mai aspettato! Riuscirà il nostro eroe sovrappeso a salvarla dal suo triste destino? Molti mondi fantastici e personaggi bizzarri ci attendono nella nostra avventura per il suo salvataggio. E come ai vecchi tempi, il tutto sarà in una nostalgica ed unica visuale laterale, omaggio ad un 2D tanto amato in passato, con in più la possibilità di far partecipare altri tre amici al salvataggio della donzella. Il re dei platform è tornato, e stavolta non è solo!

Venticinque anni di Mario
Pur proponendo praticamente la stessa identica trama dal lontano 1985, la saga di Super Mario ha fatto spesso scuola per meccaniche innovative proposte nei singoli episodi. Giocabilità ed immediatezza sono sempre state le armi vincenti. La filosofia della saga è sempre stata quella di proporre un mondo non violento, basato su elementi presi a prestito dalla natura che potessero avere un’immediata presa sul giocatore. L’influenza di Mario nel mondo dei platform, sia bidimensionali che 3D è sempre stata molto alta, ed anche adesso che il genere sta pian piano quasi scomparendo, Mario è un punto di riferimento.

Primo impatto
Ritorno a casa. Questa è la sensazione che il gioco dà ai vecchi fans. Dopo aver esplorato mondi incredibili, siamo tornati tra i nostri funghetti e le nostre tartarughe in 2D. Finalmente. Meravigliosi elementi anacronistici costellano tutto il gioco, come lo scorrere inesorabile del tempo sullo schermo, caratteristica ormai desueta ed abbandonata a favore di una concezione free roaming, che lascia al giocatore totale libertà d’azione e di tempistiche. Qui tutto è com’era due decenni fa su NES. La necessità di andare da un punto A ad uno B in un tempo limite, magari raggranellando tutti i bonus. Un obiettivo semplice eppure ancora enormemente affascinante nella sua immediatezza e semplicità.
L'emozione che si prova alla prima apparizione di Yoshi è enorme, col cuore corriamo a quando giocammo per la prima volta a Super Mario World per l'inossidabile SNES!

I mondi del gioco
Il gioco presenta otto mondi ognuno diviso in svariati livelli, dallo sviluppo principalmente orizzontale e raramente verticale. Tutto è decisamente classico e rassicurante, ma l’effetto “già visto” è alto per chi conosce a memoria i vecchi episodi bidimensionali della saga. I mondi sono tematici e decisamente tradizionali, si passa dalle classiche campagne al mondo deserto tanto simile a quello visto in Super Mario Bros 3, o dai paesaggi ricchi di neve ad un’isola dei mari tropicali che non sfigurerebbe in Super Mario Sunshine. Gli scenari successivi ci presentano un regno vegetale con piante carnivore e bruchi giganti ed un complesso paesaggio montuoso. Il mondo più interessante risulta senza dubbio essere il settimo, ovvero quello dei funghi tra le nuvole, ricco di belle idee come i globi d'acqua galleggianti o le piattaforme a rotazione totale di trecentosessanta gradi chiaramente derivate da Super Mario Galaxy. Concludono la carrellata il mondo finale di Bowser, ovviamente ambientato nella lava ed uno spettacolare mondo segreto bonus di cui non riveleremo nulla per non rovinare la sorpresa a chi dovesse ancora giocare NSMBW.

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Un gameplay fin troppo collaudato
La perfetta esecuzione delle dinamiche platformiste mariane oramai non è più semplice abilità dei programmatori nel rendere la giocabilità del titolo elevatissima, il concetto di "salto su una tartaruga per lanciarla e far fuori una fila intera di goomba" è talmente radicato nel DNA dei giocatori da essere un gesto spontaneo, quasi istintivo.
L’effetto “nave scuola” che il primo indimenticabile Super Mario Bros ha effettuato sui giovani ed ingenui giocatori degli anni '80 si riflette adesso su quei trentenni smaliziati che hanno vissuto ludicamente di tutto, dalle drammatiche trame epiche di un Final Fantasy qualunque fino agli scenari di lucida follia di Bioshock, eppure quando vedono Mario in 2D che corre e salta nel suo mondo fantabucolico si sentono subito a casa.
La giocabilità pura del titolo è, come lecito aspettarsi, davvero ottima, le meccaniche sono collaudatissime e funzionano bene da oltre venti anni, perché disturbarsi a cambiarle se sono ancora così fresche e divertenti? Forse da Super Mario Bros 2 proviene una delle intuizioni più interessanti del gioco: agitando il Wiimote, infatti, potremo prendere sulle nostre spalle personaggi amici, items o blocchi di ghiaccio. Proprio su questa feature è basata una piccola missione da effettuare durante il gioco, detta “salva-Toad” che ci permetterà di caricarcelo in groppa e portarlo fuori dal livello. Una volta salvato possiamo accedere alla sua casetta fungo per avere vite extra o molti potenziamenti. Anche il fattore rigiocabilità è molto alto, sia perché i livelli sono divertenti e godibilissimi, sia perché la presenza di tre monete speciali nascoste al loro interno ci spingono a completarli più volte alla loro ricerca.

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Paesaggi e citazioni
Pur essendo il gioco totalmente bidimensionale, vede i suoi sprite realizzati in realtà con modelli poligonali tridimensionali piuttosto che con la classica rappresentazione in bitmap puro. Questa tecnica grafica è molto interessante, e permette di diversificare molto l’aspetto di un titolo realizzato in questo modo da un classico in 2D reale di vecchia scuola. Le caratteristiche tecniche del Wii permettono inoltre effetti speciali mai visti prima, dissolvenze e giochi di luce splendidi. Un tocco di SMB3, una spruzzata di SMW, con il disegno di base di NSMB già inciso sulla tela, ed ecco che rinasce ancora una volta un classico. Questa Wii Edition del ritorno di Mario è come un quadro già dipinto per metà, eclettico, prevedibile eppure sempre stupefacente, nella sua perfetta esecuzione manierista. I designers della grande N sono ormai veri artisti della maniera, legatissimi al proprio passato ed in grado di dipingere opere perfette al pixel, inappuntabili sul gameplay ma forse senza quel flash di geniale follia sperimentale ludica propria delle prime opere mariane di Miyamoto. Reminiscenze classiche arrivano d'improvviso mentre si gioca da ogni episodio del passato, iniziando dalla più evidente, l'indimenticabile veliero di SMB3, fino ai rampicanti di SMB2. Ma quel pescione affamato che cerca di utilizzarci come pranzo dove lo avevamo già visto? Il divertimento, a volte, è anche capire da dove è tratta ogni singola citazione. Ed ecco apparire ancora quel famosissimo blocco POW emblema tipico di Mario Bros, che oramai è un simbolo degli anni '80 e si vede persino nelle T-Shirt, al pari di Mario stesso. Non potevano mancare le case infestate dai fantasmini. Ma cosa ci sta tirando uno dei Boo pugili provenienti dall’episodio DS? Un oscuro barile... per evitarlo mentre rotola verso di noi occorrerà saltarlo, percorrendo una serie di scale poste in diagonale: questa è una chiara citazione di Donkey Kong, vero archè delle avventure mariane. Ed ecco che in mezzo a questo festival di mariosità assortite, ritroviamo anche Yoshi. Ritorna in un gioco di Mario l’amato dinosauro, simbolo stesso di quel SMW che è ancora, idealmente, il gioco che ha raggiunto il podio di miglior gioco di Mario in assoluto ed anche, indirettamente, di miglior platform 2D mai creato. Di fronte a tali mostri sacri con cui confrontarsi, il compito di NSMBW è di fatto insormontabile. Come superare la perfezione? Quando non è possibile evolvere ulteriormente dinamiche già perfette, non resta che creare una loro mimesi, cercando di implementare idee nuove e miscelarle sapientemente a vecchi topoi già sviscerati in passato.

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Sinfonie dal regno dei funghi

Le musiche sono forse il punto debole della produzione, perlomeno per quanto riguarda i brani nuovi, non mancano le grandi citazioni dei vecchi classici, incluso il motivo portante già sentito nell'edizione DS di NSMB, all’epoca inedito, ma la ripetitività è alta, oltre al fatto che i motivi musicali sembrano implementati un pò a random e raramente seguono la logica del livello. Ma quando sentiremo le note di vittoria del primo SMB nel momento in cui caleremo la bandierina di Bowser dal tanto agognato pennone di fine livello, forse perdoneremo la poca varietà. I fans irriducibili di Mario che sono cresciuti a pane e Nintendo si stanno a questo punto chiedendo se il motivo "tormentone" delle caverne di SMB è presente... La risposta è affermativa, e questo pezzo non è solo citato, ma quasi abusato durante il corso dell'intero gioco. Koji Kondo ricopre solo il ruolo di Sound Adviser e si avvale nel titolo di un nutrito staff di collaboratori, tra cui le nuove leve Shiho Fujii e Ryo Nagamatsu, che scelgono la via della tradizione acustica. Le sinfonie orchestrali di Galaxy erano largamente più innovative, ma le tantissime citazioni sonore, mutuate anche da Super Mario 64, sono comunque graditissime dai fans di vecchia data. Nel mondo dell’isola tropicale troviamo melodie rilassanti che ci fanno tornare alla mente tante estati lontane passate in compagnia del nostro Game Boy con Super Mario Land, ma forse non è un caso, poiché in un brano è presente un refrain che cita esattamente le note sentite nel piccolo gioiellino portatile concepito dall’indimenticabile Gunpei Yokoi. Negli uffici di Kyoto si ricicla tutto, ma spesso le citazioni ci fanno rivivere i bei momenti trascorsi nel passato. Una trovata molto divertente, già vista in verità nel New Super Mario Bros per DS, è quella di un simpatico balletto effettuato dai goomba e dalle turtles secondo la musica, quando viene suonato il divertentissimo motivo inedito con il coretto in stile anni '70. Persino i nostri potenziamenti, come il funghetto o i fiori di fuoco e ghiaccio, vengono coinvolti dalle musichette del titolo e si divertono a ballare all’unisono mentre noi siamo impegnati a saltare di palo in frasca. Gli effetti sonori sono classici e allo stesso tempo nostalgici, pescano qua e là nell'infinito database FX nintendiano, con grande gioia dei fans che ad una data azione si aspettano un certo effetto. Anche i suoni, come molte altre voci già esaminate, non osano mai proporre qualcosa di totalmente innovativo.

Un Multiplayer sognato da lungo tempo

In un gioco di Mario classico la voce di questo paragrafo sarebbe stata bellamente eliminata, ma l’influenza di molti altri generi che hanno fatto del multiplayer la loro bandiera si è fatta sentire anche nel genere platform, tradizionalmente solitario.
Ovviamente si tratta di un “multi in stile Nintendo”, ovvero quattro amici seduti su un divano insieme con quattro Wiimote, tanti pop corn e Coca Cola durante una festicciola a tema ludico. Volete giocare in quattro? Dimenticatevi la rete, e invitate a casa gli amici, vi divertirete per ore come matti! Il fattore umano è sempre stato importante per la casa di Kyoto, che storicamente ha rifiutato a lungo l’online in favore di party games in stile Mario Party che avvicinano gli amici dal vero. Sarà dunque possibile affrontare il gioco con ben tre amici, impersonando Mario, Luigi e due Toads, uno giallo e l’altro blu. Le modalità di gioco comprendono sia la cooperativa, in cui ogni giocatore può aiutarne un altro, sia la competitiva, dove ci si può sfidare all’ultima monetina. Lo zoom dello schermo si adatta alla distanza dei quattro giocatori, avvicinandosi o allontanandosi a secondo della loro posizione.
Il motivo della presenza dei due Toads è stato giustificato da Miyamoto per bilanciare meglio i quattro contendenti, poiché implementare Peach o Wario avrebbe comportato, pare, degli squilibri tra i personaggi, grazie a poteri differenti. Celebre la battuta demenziale del vulcanico Shigge al tempo della pubblicazione in Giappone, secondo il quale non sono stati messi questi due personaggi per evitare di programmare la gonna svolazzante o i gas intestinali dell’antiMario. Il multi risulta divertentissimo e molto innovativo, e viene realizzato in un titolo di Mario per la prima volta. Miyamoto lo aveva già immaginato per il primo SMB, riproposto ai tempi di SMB3 ed infine anche per Mario 64, incontrando però ogni volta difficoltà tecniche, come i limiti hardware delle console precedenti.
Alcune delle caratteristiche studiate per il gioco di squadra, però, si ritorcono contro il giocatore solitario, come lo schermo che rimpicciolisce all’inizio di ogni corsa per allargare la visuale dell’azione durante i livelli: è una scelta di design certamente ottima nelle sessioni multiplayer, ma si rivela poco gradevole nel gioco in singolo. Altro elemento inspiegabile è l’impossibilità di prendere le vite extra durante i minigiochi di abilità proposti dai nemici che gironzolano sulla mappa. L’idea di base era certo pensata per il multi, in cui Mario apriva il forziere mentre Luigi e i due Toads incameravano le vite supplementari. Difetti piccoli, certo, ma non perdonabili in un franchise come quello di Mario che ha sempre fatto dell’eccellenza il suo standard.

Nota sugli sviluppatori
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ID: 251523Basterebbe citare i nomi di Takashi Tezuka, Shigeru Miyamoto e Hironobu Kakui, colonne portanti della casa di Kyoto, per far capire che lo sviluppatore è quel Nintendo EAD a cui si deve gran parte della storia videoludica nintendiana. Miyamoto ha ideato il gioco, anche se non è dato di sapere quante idee siano realmente del guru della grande N, poiché è ufficialmente accreditato solo con un generico “produttore generale”. Il fido Koji Kondo, come già detto, figura solo come “consulente del suono”, ma è accompagnato da un grande staff di musicisti che si è occupato della colonna sonora.

Super Mario Old & New
Il particolarissimo titolo per Wii che analizziamo in questa pagina mescola alla perfezione elementi grafici e di gameplay già esistenti ad alcune trovate nuove, e lo stesso fa con personaggi, costumi, scenari e musiche. Di nuovo ci sono senza dubbio la ricca modalità multiplayer, l’autoplay, un paio di mosse del Wiimote ed alcuni simpatici costumini che permettono a Mario di trasformarsi in Mini Mario, di lanciare palle di ghiaccio, travestirsi da pinguino o diventare il divertentissimo “Mariocottero” e volare in verticale grazie ad un buffo berrettino che pare inventato dal disneyano Archimede Pitagorico. Di vecchio, pardon, di classico, c’è il ritorno di tutto il “bestiario” storico della saga, dai goomba alle tartarughe, passando per le piante carnivore, inclusi Lakitu, Kamek e tutta l’allegra combriccola. Un ritorno graditissimo è stato quello dei sette figli di Bowser: Ludwig, Larry, Iggy, Roy, Wendy, Morton e Lemmy, tutti nomi ispirati dai musicisti preferiti da Miyamoto e noti al pubblico come “i bowserotti”. Questi personaggi erano assenti dalle scene dai tempi del lontano SMB3 ed ora si sono finalmente riuniti con il nuovo rampollo Junior. Meno incisiva del previsto è la presenza dell'acclamato dinosauro amico d'infanzia di Mario. Pensavate grazie a lui di poter fare i vostri comodi videoludici come in SMW? Ebbene dovrete ricredervi, poichè il nostro fido Yoshi resterà nel livello a cui appartiene una volta che lo completeremo! Le piattaforme, i mondi e le interazioni richieste con essi sono ormai dei classici del video giocare, ma tutto è reinterpretato in maniera più moderna. Riciclare con stile è ciò che fa il gioco per tutto il tempo, riutilizzando elementi tipici e mescolandoli in modo artistico e sempre nuovo.

Altre versioni e titoli alternativi
Il gioco è ovviamente un’esclusiva Wii, ma ha un fratello portatile disponibile per Nintendo DS con caratteristiche molto simili e del quale il titolo in esame in questa pagina può essere considerato una evoluzione diretta, quasi un remake, a voler essere maligni. L’edizione DS fa un buon uso dei due schermi con trovate interessanti e offre il bonus di alcuni divertenti minigiochi basati sullo stilo, ma il titolo per Wii lo supera sotto molti punti di vista. Restando in casa Nintendo non possiamo che consigliare il divertente Super Paper Mario, folle spin-off platformista della serie RPG che gioca con l’eterna lotta tra il 2D ed il 3D, mentre tra i titoli di altre piattaforme vengono subito in mente Little Big Planet e Braid, i due platform più interessanti delle attuali macchine.

Localizzazione, presentazione e reperibilità

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ID: 251515Totalmente privo di dialoghi per dare una totale universalità quasi fiabesca al tutto, NSMBW presenta tutte le scritte su schermo tradotte in italiano, mentre le pochissime frasi pronunciate da Mario e soci sono rimaste in inglese, dandoci modo di ascoltare ancora una volta la voce del celebre Charles Martinet, voce ufficiale di Mario, inconfondibile col suo divertente accento italoamericano, di cui abbiamo già parlato a lungo nella recensione di Super Mario 64. Tra i doppiatori spicca anche Lani Minella, voce notissima dei videogames che ha al suo attivo, tra gli altri, Diablo, Duke Nukem 3D, Baldur’s Gate e Gauntlet Seven Sorrow. Il titolo si presenta in un’accattivante custodia rossa che comprende un libretto totalmente a colori molto ben realizzato. Per chi amasse le edizioni da collezione c’è da segnalare una special edition metallica a forma di salvadanaio già diventata rarissima. La reperibilità dell’edizione standard è invece buona, essendo un titolo ad alta diffusione ed ancora sul mercato. L'uscita del gioco durante il periodo prenatalizio e la colorazione rossa della sua confezione, unica nel catalogo Wii, suggeriscono che forse questo è un ideale regalo di Natale da parte di Nintendo ai suoi vecchi fans, fin troppo trascurati in tempi recenti e sacrificati sull'altare del casual market dettato da quella Blue Ocean Strategy tanta cara al presidentissimo Iwata San. Alla fine di Gennaio 2010, il titolo ha venduto nel mondo oltre dieci milioni di copie. Un vero successo per un gioco che fa della nostalgia il suo punto di forza.

La prova del tempo
In un'intervista a proposito del gioco, Shigeru Miyamoto, ideatore della saga, ha dichiarato che il titolo è stato progettato per diventare un piccolo nuovo classico nella softeca dell'attuale console ammiraglia Nintendo ed è un vero e proprio regalo per i fans di vecchia data che aspettavano il ritorno di Mario al 2D. Date le sue caratteristiche classiche reggerà benissimo la prova del tempo e verrà sicuramente giocato ed apprezzato per anni, ma personalmente non riusciamo ancora a vederlo in quest’ottica, ma più come un omaggio alla grandezza dei suoi predecessori, specialmente la trilogia classica ad 8 bit del NES che ha vissuto una seconda giovinezza sedicibittiana nell’indimenticabile raccolta Super Mario All Stars.

Particolarità di interazione del Wii

Il Wiimote è stato sfruttato decisamente poco e ciò non può essere che un bene trattandosi di un genere classico come quello del platform 2D, concepito in un’epoca in cui il motion sensor era solo un sogno nella testa di qualche sviluppatore più visionario.
Non mancano comunque le trovate interessanti legate all'utilizzo del Wiimote, come nel livello 6-6, in cui ci ritroviamo a bordo di una zattera in un lungo fiume totalmente al buio. Per fortuna la nostra imbarcazione è munita di un super faro che illuminerà l'ambiente con un fascio di luce direzionabile col nostro telecomando. Alcune piattaforme poi si muovono grazie al motion sensor, come vediamo nel settimo mondo. Molto gradita è l’implementazione della piroetta, la mossa che abbiamo imparato a fare in Galaxy, che qui può essere usata anche per diradare le nuvole. Altre intuizioni ben azzeccate si vedono spesso nei minigiochi proposti nella casa fungo di Toad, come quello basato sul movimento delle stanghette a seconda di come inclineremo il telecomando, una mira alla Puzzle Bobble, che non ci dispiacerebbe per nulla vedere implementata in una delle prossime uscite dell’immortale rompicapo Taito.
In questo gioco, il Wii si trasforma decisamente in un NES, anche grazie alla sensazione tattile di dover tenere il wiimote in orizzontale, proprio come fosse il pad del 1985. Si può usare anche la configurazione Wiimote+Nunchuck ma risulta molto meno indicata.
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Il ruolo di New Super Mario Bros Wii

New Mario. Il senso di quel New, tanto retrò nel logo scelto per la grafica, è immediato NEW per le nuove generazioni di VG, per convertire i nuovi “bimbetti” al verbo mariano. Poiché i bimbi del 1985, oramai, sono seri quarantenni che giocano più spesso con Xbox 360, ma in cuor loro ricordano le avventure passate con Mario, Megaman e gli altri eroi del NES. Un primo tentativo di “rieducazione mariana” era stato fatto sul DS, ma stavolta la sfida è seria, siamo sulla console ammiraglia, una macchina casalinga che di fatto si scontra con le grandi corazzate in alta definizione che hanno evoluto i mondi videoludici verso la perfezione.
Un vero e proprio “effetto imprinting” ricreato per i nuovi utenti, è come se Iwata volesse idealmente mettere un pupazzetto di Mario nella culla di ogni neonato, per creare quel legame affettivo che deriva dal semplice stupore per le cose dell'essere bambini, su cui si basa, in fondo, l'intera filosofia dei giochi ideati da Miyamoto.
Ovviamente, lo scotto di questa nuova concezione è una semplificazione forse troppo alta del titolo, per venire incontro alle nuove leve. Kamek non fa più dei discorsi prima di lanciare le sue magie e Baby Bowser strepita infantile come in un cartone animato senza logica, creato solo per mettere in scena per nuovi spettatori l’immortale favola di Mario.

Ready, press autoplay on tape.
Ci permettiamo di scomodare l’indimenticabile Commodore 64 per la nostra citazione per un buon motivo, il controverso Demo Play implementato per volere dello stesso Shigeru Miyamoto in questa nuova release dedicata all’idraulico.
Noto in Italia col nome di Super Guide, questa nuova funzione ci permette di giocare al meglio durante il livello e di completarlo nel migliore dei modi possibili, senza fatica ed errori. Ma… un momento, non siamo noi quelli che giocano: NSMBW ci abbandona al nostro destino di giocatori negati per autogiocarsi! C’è qualcosa che non quadra! Oltretutto il titolo sembra vagamente prendersi gioco di noi autocompletandosi con Luigi, notoriamente il fratello più sfigato del duo. Andiamo indietro nel tempo per analizzare da cosa possa nascere questa idea. Con l’avvento del web c’ è stato da sempre un proliferare incontrollato di guide, walktrough, filmati dimostrativi e i cosiddetti “long play”, ovvero riprese di titoli completati da esperti, ammirabili su canali come YouTube, e tantissimo altro materiale che dimostrava come andasse affrontato correttamente il titolo di turno. La nuova feature di Nintendo non è altro che la “legalizzazione” di anni di background culturale in fatto di guide & aiuti per i giochi. Ormai è il gioco stesso che ci prende per mano e ci guida alla sua stessa risoluzione. Ovviamente, questa opzione è disponibile solo quando il titolo si rende conto che abbiamo serie difficoltà e ci vede morire per ben 8 volte consecutive, dopodichè ci proporrà un misterioso blocco verde che farà partire il “Luigi Time”. Speriamo che l’idea, nel caso in cui dovesse diventare in futuro lo standard dell’industria, non spinga ad una minore cura del game design contando sul fatto che il gioco si possa autocompletare nelle locazioni più complesse o mal calibrate.

Le chiavi di lettura del titolo
Il gioco apparirà senza dubbio diverso a secondo degli occhi che lo guarderanno.
Se siete nostalgici della vecchia guardia ovviamente il voto non ha alcun senso, volevate un nuovo Mario 2D su console casalinga nel 2009 e Nintendo vi ha finalmente accontentati. Se però siete cresciuti a pane e Call of Duty, il titolo potrebbe sembrarvi una involuzione rispetto ai fasti videoludici raggiunti da Galaxy solo due anni prima.
Eppure NSMBW è un vero atto d’amore incondizionato verso il 2D ed i mondi colorati ed allegri di Mario. Chi non è entrato (ancora) nello spirito Nintendo potrà forse vedere il gioco come eterno riciclo delle idee classiche, riproposte con un lavoro certosino di taglia e cuci fatto sul canovaccio creato da Miyamoto ed ormai canonizzato dal popolo dei videogiocatori. E’ come l’invenzione dei jeans, si possono modificare in mille modi, ma l’intuizione geniale di utilizzare quel particolare tessuto così resistente per creare un nuovo capo di vestiario resta unica. Nei videogiochi, ormai, Super Mario Bros è come i Promessi Sposi per la letteratura italiana, un classico senza tempo e questo “remix” non può far altro che confermarne la grandezza.


COMMENTO FINALE


"Se giocate col cuore ricaverete il massimo da questo gioco, che ha la pretesa, per il tempo che vi accompagnerà, di farvi tornare bambini. Il titolo ha il gravoso compito di celebrare la grandezza di Mario e al contempo sfruttarne, ancora una volta, l'abusatissimo franchise. Il gioco stupisce meno dei precedenti titoli in 2D, ma forse è perché non ha il coraggio di osare qualcosa di totalmente nuovo, diverso, poiché il “perfect game” è già venuto prima. La perfezione simmetrica e quasi artistica di tutti gli elementi è accompagnata da un gameplay collaudatissimo, basato su elementi ormai classici del platform. Riciclaggio puro o citazionismo sfrenato? Divertente, semplice ma allo stesso tempo impegnativo e profondo, il nuovo Mario è in fondo lo stesso di sempre. Starà all'amore dei fans perdonare il “more of more of more of the same” o realizzare che in fondo, QUESTO è proprio il gioco che tutti i nintendari della vecchia guardia in cuor loro volevano, perché Mario Galaxy è capace di giocare con le dimensioni, la gravità e lo spazio, ma una piattaforma bidimensionale è per sempre."