Nelle programmazioni di un cinema multisala è raro non vedere in tabellone almeno una locandina di un action movie con un tizio che impugna un'arma.
In uno scaffale zeppo di videogiochi poi tale eventualità è obiettivamente impossibile.
Sin dai propri albori il videogioco ha proposto la rappresentazione simulata di meccanismi di difesa e offesa: sparare per frantumare meteoriti, sparare per respingere alieni, sparare per difendere postazioni terrestri, sparare per colpire evitando al contempo di essere colpiti: l’interazione è elementare, il meccanismo nitido, semplice e perfetto: puntare l’arma/premere un bottone e Sparare.
Le cover-art di videogames con personaggi che brandiscono pistole/fucili/mitra/cannoni sono da sempre una realtà imprescindibile del marketing
Brandire un'arma.
Puntarla per difendersi da qualcosa o qualcuno.
Film e videogames, caratterizzati da una forte evidenza pubblicitaria e dalla relativa informazione visuale quanto più possibile incisiva (imposta da un marketing ad hoc) quasi sempre presumono un’esperienza caratterizzata da un annichilimento delle possibilità pacifiste e patteggiatrici a favore di una posizione risolutiva dal carattere militare:
eliminare la minaccia con un'arma.
Ma questa minaccia, in realtà, dov'è dislocata? Da cosa nasce? Qual è la sua reale natura?
Ovunque sulla Rete è possibile imbattersi in un vero e proprio assediamento pubblicitario di videogames caratterizzati da nichilismo e potenza, i quali a loro volta generano gigantografie cartonate nei game-center, fra web screenshots e video-trailer di videogames, a loro volta generati e non creati dai trailer degli action-movies nei cinema, fra velocissime sequenze di montaggio col ruggito di pistole e appartamenti che esplodono... CUT... Resident Evil 5... occhi determinati di Chris Redfield... pistole che fanno fuoco... sparare... fare fuoco con un'arma.... ricaricare... sparare... sparare...
Sparare.
E’ una guerra mediatica fatta di bellicosità videoludica e cinematografica, non c’è che dire.
semplice
mera
difesa
dai nostri timori del vivere.
Oltre che per contestualizzare un ambito di agenza videoludica quindi, mi sono chiesto se l'intrattenimento digitale pervaso dalla maggior parte dei personaggi che puntano armi e dal grilletto facile non fosse altro che una metafora di quell'ampio dramma esistenziale che caratterizza l'uomo in generale all’interno di una profonda mancanza di forti - obbiettivi - esistenziali.
Il videogioco come valvola di sfogo si sente spesso dire, ma sfogo da cosa in realtà? Forse dall'abrasiva austerità del vivere fatta per buona ed evidente parte di insincerità, di rapporti di lavoro basati sul potere, di malafede e di cronache nefaste causate da illogiche pazzie? Quel vivere fatto di competizione, di arrivismi e invidie alimentate dalle disparità non-democratiche inoculate nella società grazie ad occulte ma operative oligarchie?
Sparare come metaforica affermazione biologica del proprio essere maschile, del rilasciare il proprio seme/proiettile verso il buio-domani, verso l'uterino buio, il non-luogo al quale si tende e dal quale si proviene?
O magari semplicemente sparare come esorcizzazione di un vivere che fa semplicemente paura, per la paura stessa insita nel vivere?
E ancora, sparare come reazione al timoroso disagio generato dai fantasmi del proprio futuro individuale?
E’ proprio adesso, nel momento in cui scrivo che mi pare di ricordare. E’ un processo che è iniziato col bombardamento d’immagini mediatiche fatto di main characters stilosi e armati, passando per i trailer dei prossimi FPS e terminando con i goffi filmati degli assolutamente non credibili attori del primo Resident Evil (The Game - PsOne): il pensiero che in quel preciso momento devo aver formulato é stato "sparare quale metafora del timore di guardare in faccia il proprio incerto domani, sublimato mediante il lampo di un'arma da fuoco atto a rischiarare, per pochi brevi istanti, le incertezze della propria strada individuale che ognuno ha da percorrere, ineluttabilmente".
Si, era questo che devo aver pensato osservando la postura plastica di Jill Valentine in posizione di tiro: spianarsi la strada con un’arma puntata verso la zona buia dell'essere, come fanno i Solid Snake, i Dante e i Leon Kennedy... puntare l'arma a
Uno sparare che (nel cinema e) nei videogames regali quindi la parvenza di un illusorio, digitale scopo caratterizzato da un momentaneo forte senso esistenziale, semplicemente giocando. Sparare quale metafora quindi dell'incapacità di affrontare l'esistenziale incedere se non con un'arma puntata dinanzi a noi (possibilmente torcia-munita) che ne esorcizzi i timori, le sfiducie e l'umana debolezza di fondo.
Sparare.
E quando questi fantasmi diventano insopportabili, come le più buie paure e debolezze di Solid Snake, puntare infine l'arma verso se stessi.
Metaforicamente, s'intende.
E cosi via dunque, ancora e ancora, sino al prossimo videogioco, sino al prossimo video-trailer, sino al prossimo E3, al prossimo Tokyo Game Show, alla prossima recensione e al prossimo bio-shock: ovunque vi sia da puntare un'arma, noi ci saremo.
Ovunque vi sia da sparare.
A questo punto è lecito chiedersi: ma davvero il character design di quel Marcus Fenix, cosi maschio, potente e torreggiante sopra tutti noi, è parte di una funzione in risposta alle nostre paure?
E Leon Kennedy? Chris Redfield? Solid Snake? Lara Croft? E tutti gli altri che li seguiranno?
Si tratta soltanto di icone, di simboli digitali, di modelli d'intrattenimento atti ad una prassi di sublimazione?
E il nostro giocare, il nostro difenderci dalle minacce e l’uccidere attraverso loro, è davvero solo un'inconscia difesa dai timori, dalle difficoltà del vivere e dall'incertezza del nostro domani?
So soltanto che per un breve, epifanico e introverso momento mi é lucidamente parso così.
Luigi "BraunLuis" Marrone