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ID: 245583Il Signore degli Anellidi

Il comunissimo lombrico è da molti chiamato "verme di terra" e non è certo inusuale riferirsi a quest’utilissimo anellide con il generico "verme"... ma provate un po' ad apostrofare con quest'ultimo termine un lombrico extralarge "culturista" che indossa una super-tuta spaziale, è armato con un mitra automatico à la Starship Troopers e ha la spiacevole abitudine di estrarsi dalla veste high-tech per frustare con il proprio corpo chi è riuscito a scampare dalle raffiche della sua arma da fuoco! Decisamente poco consigliabile!

Dunque... ricapitolando: un lombrico in una tuta spaziale... certo! Un TIPICO lombrico in tuta spaziale! Nulla di più normale! Ripensando all'idea che ha dato vita ad Earthworm ("lombrico") Jim e, in particolare, alla testa d'uovo che, per conto della Playmates (lo stesso produttore cui si devono le Tartarughe Ninja), ha concepito un personaggio tanto assurdo con l'idea di lanciarlo in contemporanea come giocattolo e game character (analogamente ai Battletoads e a Bubsy), viene da figurarsi tale creativo come una persona dedita all'assunzione abituale e protratta di allucinogeni.
Sicuramente Jim sarebbe perfetto come protagonista di un delirium tremens affine a quelli di "Paura e Delirio a Las Vegas" o "Trainspotting" e chissà se la sua "nascita" non sia veramente dovuta a qualche “viaggio a propulsione chimica”, oppure, più probabilmente, a qualche serata ad alto tasso alcolico che ha visto prosciugare una bottiglia di Mezcal o particolari varietà di Tequila, liquori che hanno la peculiare caratteristica di includere una larva (il “worm”) in “omaggio” sul fondo della bottiglia, in paziente attesa di chi si scola il “bicchiere della staffa”.

La “testa d'uovo” di cui sopra ha un nome, Doug TenNapel, un creativo nel senso più pieno e completo del termine. Si tratta, infatti, di un vulcanico quanto eclettico musicista-animatore-artista-scrittore americano che ha lasciato un’impronta del suo estro anche nell’industria videoludica (Jurassic Park e Stimpy's Invention per Mega Drive e The Jungle Book per MD e Super Nintendo), in particolar modo per aver dato vita ad un personaggio concepito per essere il fulcro di una linea di giocattoli, il main character di una serie di cartoon e l’eroe di una saga videoludica: Earthworm Jim.
L’“EJ Project” prende impulso da una ben precisa volontà della Playmates: creare una star capace di competere in popolarità con Sonic nel settore dei videogiochi, di bissare il successo delle Ninja Turtles in “veste” di giocattolo e di conquistare un ampio consenso tra i giovani telespettatori come “primo attore” di una toon series ad alto tasso comico-nonsense-demenziale vagamente ispirata dai cartoni animati di Chuck Jones e Tex Avery con qualche influenza dei Monty Python.

Il successo del primo Earthworm Jim (1994/2010 - Mega Drive, Super Nintendo, Mega CD, Game Boy, Game Gear, PC -MS-DOS e Windows 95-, Master System, Game Boy Advance, iPhone, Virtual Console, Xbox Live Arcade, PlayStation Network, WiiWare e mobile) è il primo frutto videoludico della neonata Shiny Entertainment, compagnia americana (sede: Laguna Beach, California) capitanata dal talentuoso David Perry (già autore di Global Gladiators -Mega Drive-, Cool Spot -Mega Drive e Super Nintendo- e Disney’s Aladdin - Mega Drive-) e fondata grazie ai finanziamenti della stessa Playmates in vista dell’attuazione, appunto, dell’ambizioso “EJ Project”.

Nel nutrito staff del primo platform firmato Shiny, oltre ai già citati Doug TenNapel (tra gli animatori e sotto la direzione di Mike Dietz) e David Perry (programmazione), spiccano i coder Andy Astor e Nicholas Jones, il direttore artistico Nick Bruty (“storico” collaboratore di Perry fin dai primi titoli firmati Probe per ZX Spectrum e Amstrad CPC: Savage e Trantor: The Last Stormtrooper), i disegnatori Steve Crow e Tom Tanaka (quest’ultimo in veste di level designer) e il musicista Mark Miller.
Gran parte degli sviluppatori di EJ sono confermati nel seguito che, inoltre, vede diverse new entry, fra cui Tommy Tallarico (già music man di EJ: Special Edition per Mega CD) al “reparto audio” e Mark Lorenzen (co-autore di Vectorman per Mega Drive) a quello artistico.
Earthworm Jim 2 (1995/2008) conferma il successo multipiattaforma del predecessore, portando la seconda avventura del super lombrico su Mega Drive, Super Nintendo, Saturn, PlayStation, PC MS-DOS, Game Boy Advance, Virtual Console e Windows.

Il verme solitario

Earthworm Jim 2 inizia con la rottura di un idillio d’amore tra la nostra “larva della Tequila / Mezcal” (quella dell’origine alcolica del noto game character, nonostante sia solo una maliziosa illazione di chi scrive, non manca di un certo fascino) e la principessa What’s Her Name.
Il nostro eroico lombrico stava “deliziando” la “fanciulla” con una “serenata” per fisarmonica (per la verità un filino monotona), quando il malvagio mercenario e cacciatore di taglie intergalattico PsyCrow (“Psicorvo”), approfittando di un momento di distrazione dell'anellide, rapisce l’oggetto dei suoi spasimi amorosi.
L’arcinemico di Jim, infatti, intende sposare la principessa per divenire, così, imperatore supremo dell’universo per diritto di sangue… ma ha fatto i conti con il supereroe mangiaterra che, con un diavolo per anello, si precipita al suo inseguimento, determinato a rompere le uova nel nido al corvaccio.

Inizia così una nuova avventura articolata in 9 livelli e caratterizzata da dinamiche di gioco che sviluppano l’impostazione action / run ‘n’ gun / platform del predecessore in una serie di eccentriche variazioni sul tema particolarmente differenziate da uno stage al successivo quando non all’interno dello stesso.
Le abilità di Jim sono molto simili a quelle già sfoggiate nel prequel, con alcuni cambiamenti relativi alle assurde armi “alternative” reperibili durante l’avventura, alla sostituzione del connubio “frusta & ganci” con quello Snott & “soffitti mucosi” (Jim è accompagnato da un muco vivente, Snott, che può trasformarsi in un piccolo paracadute ed estroflettersi agganciando l’anellide al soffitto in perfetto stile Indiana Jones “in salsa verde-Boogerman”) e a tutti gli spassosi "diversivi" introdotti ad ogni piè sospinto.

Tanto per dare un’idea dell’eterogeneità che caratterizza questo action-platform, basti pensare che, a partire dal primo stage "Anything but Tangerines", che riprende essenzialmente le dinamiche del predecessore (l’equivalente “New Junk City” di EJ), si introducono delle notevoli varianti nel successivo, dove il lombrico si comporta, appunto, come tale (o quasi) e “scava” nel terreno utilizzando, però, il fucile laser. Questo secondo stage “Lorenzen’s Soil” è contraddistinto da un gameplay molto diverso da quello, relativamente piu' "canonico" (termine da prendersi, in questi casi, assolutamente con le molle…), del livello precedente che, comunque, non manca certo di trovate surreali quanto spassosissime come i "maiali pesanti", i montascale e le relative irascibili nonnine, le piovre armate di lupara e l’esilarante “confronto” all’ultima lisca di pesce con il boss finale.

Un esempio particolarmente significativo della “folle” inventiva messa in campo dagli sviluppatori, poi, è apprezzabile nel livello "Jim's Now A Blind Cave Salamander!", dove l’eroe è racchiuso in una tuta a forma di salamandra e deve nuotare alla cieca in un tortuoso percorso intestinale, cercando di evitare le pareti urticanti e le “classiche” pecorelle esplosive che fluttuano entro le buie e pulsanti cavità. Questo indimenticabile stage include un mini-quiz d'intermezzo (ovviamente fuori di testa) e un piccolo mini-game mnemonico a conclusione del viaggio allucinante-esilarante tra i villi.

Il vulcanico estro dei game designer si conferma, poi, nei 3 sub-levels “Puppy Love”. Si tratta di gustosissimi omaggi ai classici game & watch che vedono Jim impegnato a salvare dallo spiaccicamento al suolo dei cagnolini lanciati dal malvagio Psycrow. Il nostro anellide, infatti, deve evitarne lo sfracellamento facendoli rimbalzare a piu' riprese su un “marshmallow-tamburo” fino alla cuccia del loro preoccupatissimo quanto irascibile papà Peter Puppy, con il ritmo dell’azione che non manca di arrivare a notevoli livelli di frenesia.

Ma come diceva il grande Corrado, dopo il congedo di un dilettante allo sbaraglio nella storica trasmissione “La Corrida”, non finisce qui!
Gli stage successivi sono caratterizzati da un vero e proprio fuoco di fila di trovate ad alto tasso di eccentricità: Jim cavalca un "razzo tascabile" (“pocket rocket") in una sorta di shoot 'em up con visuale isometrica e ambientazione caraibica nel livello "The Flyin' King”, salva delle mucche da malvagi alieni che tentano di rapirle (le trasporta di peso nella stalla affinché siano munte, assicurandosi di "cogliere" i bovini nella giusta sequenza e spegnendo, tramite un tuffo in una vasca da bagno, quelli che presentano pericolose micce accese) nello stage "Udderly Abducted", vola in un circo come un pallone aerostatico dopo aver gonfiato la propria testa con l’elio nel livello "Inflated Head”, combatte contro le “lungaggini burocratiche”, gli avvocati mascherati e gli archivi impazziti nello stage "ISO 9000", supera un insidiosa location gastronomica in punta di forchetta tra salierine inviperite piastre di cottura e cannucce da cocktail nel livello "Level Ate", per affrontare, infine, Psycrow in persona cimentandosi in una corsa mozzafiato che vede la mano della principessa What's Her Name come premio in palio nel final stage “See Jim Run, Run Jim Run!”.

Animotion II

Dal punto di vista estetico Earthworm Jim 2 si distingue per la straordinaria qualità delle animazioni.
I personaggi, infatti, sono caratterizzati da movimenti complessi e incredibilmente fluidi che manifestano l’utilizzo di un numero impressionante di fotogrammi consentito dalle generosa "taglia" della cartuccia adottata (24 Mbit corrispondenti a 3 MB) e dalla tecnica denominata “Animotion II”. Si tratta di un’evoluzione del “Digicell Process” già adottato con eccellenti risultati da David Perry in Disney’s Aladdin per Mega Drive e studiato per replicare direttamente e con la massima fedeltà possibile le tecniche d’animazione utilizzate per i cartoon tramite l’acquisizione via scanner dei singoli fotogrammi disegnati su riquadri monocromatici.
La tecnica che aveva consentito di “acquisire” un cartoon Disney in un platform, realizzando un titolo popolarissimo come Aladdin, viene perfezionata nell’”Animotion” alla base di Earthworm Jim e ulteriormente “potenziata” nel seguito che può senz’altro iscriversi tra i titoli caratterizzati dai movimenti più fluidi e complessi che si possano apprezzare su Mega Drive.

Le qualità visive di Earthworm Jim 2 non si “limitano”, peraltro, alle lussureggianti animazioni. Il coding, infatti, è di notevolissimo livello e la perizia dei programmatori si palesa in uno scrolling fluidissimo (peccato che, in sostanza, manchi la parallasse e lo scorrimento riguardi il solo layer in primo piano, con la notevole eccezione dell’effetto prospettico sfoggiato dai sub-levels “Puppy Love”), in un ritmo veloce e serrato, negli effetti di distorsione (particolarmente apprezzabili nello stage "Jim's Now A Blind Cave Salamander!" e ben implementati in "The Flyin' King”) e nell’accurata realizzazione di un livello tecnicamente complesso come “Lorenzen’s Soil”.


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L’estetica dei fondali, pur decisamente valida per complessità del tratto e inventiva visionaria dei disegnatori, risente delle limitazioni cromatiche imposte dall’hardware. Se infatti le versioni PC e Super Nintendo beneficiano rispettivamente dei 256 colori consentiti dalla VGA e delle superiori possibilità visive offerte dalla console di Super Mario World, Earthworm Jim 2 per Mega Drive sacrifica il dettaglio e le sfumature dei background sull’altare dei 61 tonalità a video da una tavolozza di 512.
Sul 16 bit Sega l’impoverimento grafico si manifesta, così, nei retini che riproducono manualmente il dithering imposto dai limiti cromatici e trasformano i bellissimi fondali da cartone animato della versione Super Nintendo in backgrounds decisamente più poveri in dettaglio e nuances che si presentano più simili a quelli di un fumetto che non affini al cartoon-style delle versioni più ricche.

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Tallaricover

Un titolo come Earthworm Jim 2 necessita di una colonna sonora adeguatamente fuori di testa abbinata a un congruo numero di effetti sonori in perfetto stile cartoon e un game musician di talento come Tommy Tallarico, già autore di BGM e FX di Global Gladiators, Cool Spot e Aladdin su Mega Drive / Super Nintendo ed Earthworm Jim: Special Edition su Mega CD, non delude certo le aspettative, anzi!
La seconda avventura del super lombrico, infatti, beneficia di una soundtrack curatissima che coniuga raffinata sintesi ed eccellente base ritmica campionata, accompagnando le folli imprese dell’anellide con brani che alternano composizioni energetiche quanto orecchiabili (“Tangerines” per lo stage "Anything but Tangerines"), una BGM originale particolarmente d’atmosfera (“Subterranean” per i livelli “Lorenzen’s Soil” e “ISO 9000”) e cover di brani classici (il primo e il terzo movimento della Sonata al chiaro di luna di Beethoven per gli stage "Jim's Now A Blind Cave Salamander!" e “See Jim Run, Run Jim Run!”) e popolari (“Funiculì Funiculà” per i sub-levels “Puppy Love”, “Tropical Paradise” per il livello "The Flyin' King”, “The Moo Tango” e “The Big Top Polka” rispettivamente per "Udderly Abducted" e “Inflated Head”).

Naturalmente gli accostamenti tra BGM, ambienti, personaggi e dinamiche di gioco sono calibrati per accentuare la natura “eccentrica” dell’action-platform filmato Shiny. L’intento è quello di garantire un forte legame mnemonico tra la musica e il relativo stage contando sulla notorietà extra videoludica di diversi brani e sulla bizzarria riscontrabile in buona parte degli incongrui abbinamenti, con particolare riferimento al “Funiculì Funiculà” dei “Puppy Love” e al tango di "Udderly Abducted".

Tutti i numerosi effetti sonori cartoon-style sono digitalizzati e di notevole qualità acustica. Tenuto conto delle limitazioni tecniche del chip sonoro, di norma assai poco brillante nei campionamenti, stupisce la relativa nitidezza e la corposità dei sample vocali che sottolineano la raccolta dei bonus e i “contatti” di Jim con i nemici. L’ottima resa degli FX non si limita alla voce di Jim ma convolge ogni evento e accentua la sensazione di assistere ad un vero e proprio cartone animato.
La perizia di Tallarico, uno dei pochi musicisti che realmente ottengono digitalizzazioni di buon livello dal DAC channel del Mega Drive (Digital Audio Channel: la componentistica dell’hardware sonoro che consente di riprodurre le samples), è pienamente confermata dalle apprezzabili basi ritmiche che integrano alcuni brani musicali e dalla notevole riproduzione della chitarra elettrica distorta sfoggiata del continue screen.

VIDEORECENSIONE
COMMENTO FINALE


Earthworm Jim 2 su Mega Drive è un gioiello di tecnica audiovisiva che, forte dei suoi 9 livelli, di 24 Mbit saturati di lussureggianti animazioni e di una sorprendente differenziazione delle dinamiche di gioco, garantisce un notevole divertimento, molte esilaranti sorprese e un’apprezzabilissima varietà d’azione. Nonostante l’estetica dei fondali risulti impoverita in termini di colori e dettaglio rispetto a Super Nintendo e PC a causa delle limitazioni tecniche del 16 bit Sega, la versione per la console di Sonic della seconda avventura di Jim è, in ogni modo, un action-platform di altissimo livello che non dovrebbe mancare in nessuna ludoteca. Come unica controindicazione, va menzionata la possibilità che la marcata vena nonsense connaturata ad ogni pixel del titolo firmato Shiny, svuotando di ogni significato il termine bizzarro e reiterando situazioni come minimo surreali, causi nel videogiocatore un peculiare stato di estraniazione. Tale effetto collaterale è, in ogni caso, facilmente controllabile e non ansiogeno… a meno che non si parcheggi la mucca in doppia fila rischiando che gli alieni la portino via…

Alessio "AlextheLioNet" Bianchi




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